Dans les coulisses de JAPAN Studio

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Dans les coulisses de JAPAN Studio

Pour faire suite à l’annonce de la venue en Europe de trois jeux PS Vita issus de Japan Studio, le PlayStation Blog nous invite à partir à la rencontre d’Allan Becker, le chef du studio afin que ce dernier nous en dise un peu plus sur l’entité qu’il dirige par le biais d’un petit jeu de question réponse.

Pour être sûr de ne rien louper des informations transmises par ce dernier, nous vous invitons de ce pas à profiter de l’intégralité de l’interview en question.

Comment a évolué le JAPAN Studio au cours des deux/trois dernières années ?

Allan Becker : Nous sommes plus concentrés et mieux préparés à la compétitivité dans une industrie rapide et en constante évolution. Le Studio est plus ouvert aux nouvelles technologies, aux nouvelles idées et est disposé à saisir ces opportunités lorsqu’elles se présentent. Mais dans son cœur, JAPAN Studio garde un idéal qui consiste à produire des titres créatifs, novateurs et imaginatifs.

Pour quel type de jeux souhaitez-vous que JAPAN Studio soit connu ?

Allan Becker : J’aimerais que nous soyons connus pour des titres innovants et de grande qualité, qu’il s’agisse de titres PSN d’une durée de cinq heures ou de gros titres AAA. Bien sûr, nous figurons dans un marché où il y a beaucoup de concurrence, c’est pourquoi nous devons réaliser des titres qui fonctionnent bien commercialement. Avec un peu de chance, nous y parviendrons en restant fidèles à nos concepts-clés et nous nous ferons connaître grâce à eux.

Avant de rejoindre JAPAN Studio, vous étiez chez Sony Santa Monica. S’agit-il d’expériences très différentes ? Y a-t-il quelques points de concordances dans leurs philosophies que vous pourriez mettre en évidence ?

Allan Becker : Extrêmement différentes. Pour faire court, les différences culturelles affectent la façon dont les individus perçoivent leur univers. Si l’on est incapable d’être à l’écoute de la culture, on ne peut pas aller bien loin. J’apprends toujours et encore. Le point commun des studios, c’est que nous voulons tous atteindre le succès, mais chacun à notre façon.

Soul Sacrifice Delta : s’agit-il d’une extension ou d’une véritable suite ?

Allan Becker : Il s’agit d’une extension à très grande échelle, mais en aucun cas d’une véritable suite. Un fan de Soul Sacrifice aura plein de choses à se mettre sous la dent… sans mauvais jeu de mots.

À quoi peuvent s’attendre précisément ces fans, et quand aurons-nous l’occasion de le trouver dans les rayons ?

Allan Becker : Soul Sacrifice Delta apporte beaucoup d’ajouts et d’améliorations au titre original ; il y a de nouveaux monstres basés sur des contes de fées classiques, avec une touche de noirceur, plus de sorciers, de cartes, de quêtes et de sorts. Mais on ne s’est pas contentés d’ajouter juste un peu plus de chaque ingrédient : nous avons apporté beaucoup d’améliorations aux mécaniques du jeu avec des cartes dynamiques, adaptables et des monstres dotés d’une IA plus complexe. Le système permettant de jeter des sorts a également été repensé : vous pouvez désormais combiner des sorts lors d’un combat pour les intensifier ou en créer de nouveaux, ce qui ajoute une grande diversité et une dimension plus profonde au jeu.

Soul Sacrifice Delta présente aussi Grim, la troisième faction, et raconte l’histoire de leur complot contre l’ordre établi et la nature véritable du monde. Les joueurs peuvent choisir désormais de conclure une alliance avec une des factions, chacune ayant ses propres forces, récompenses et manières de jouer, le tout reflétant également ses propres croyances. Et bien sûr, la progression du jeu dans Soul Sacrifice peut être transférée vers Soul Sacrifice Delta, donc les vétérans du titre original seront en mesure de reprendre l’aventure là où ils l’ont laissée. Nous planifions de lancer Soul Sacrifice Delta uniquement sur le PlayStation Store à partir du 14 mai.

Freedom Wars : pouvez-vous nous en dire plus à propos de ce titre-là ? Le concept semble curieux…

Allan Becker : Le titre amène chaos et ordre dans un lieu où la liberté est achetée et où on se bat pour la gagner. C’est un jeu de rôle qui vous jette au beau milieu d’un monde souterrain secret privé d’utopie, où les joueurs sont condamnés à une peine de plusieurs millions d’années. Les combats sont organisés à titre punitif et vous devez racheter votre liberté en purgeant l’intégralité de cette peine ! Il s’agit d’un jeu d’action et de combat qui inclura un mode hors ligne ainsi qu’un mode multijoueur en ligne.

Et Oreshika: Tainted Bloodlines. Voici une série dont les joueurs occidentaux pourraient ne pas avoir connaissance. Pourriez-vous les aider à en savoir un peu plus ?

Allan Becker : Nous avons lancé la version originale d’Oreshika sur PS1 en 1999, et nous avons produit un remake pour PSP en 2011. Mais malgré leur popularité ici, nous ne les avons jamais exportés hors du Japon. À l’époque, nous pensions que le jeu était trop “japonais” pour plaire à un public occidental. Mais si vous y jouez, vous vous apercevrez qu’il s’agit d’un jeu de rôle exceptionnel et très amusant, capable de séduire tout un tas de joueurs. Donc cette fois, le moment semble choisi pour faire connaître cette expérience à de nouveaux fans en dehors du Japon.

Et pour ceux qui ont joué à la version originale Ore no Shikabane wo Koete Yuke, de quelle façon la suite est-elle fidèle à son concept ?

Allan Becker : Tout d’abord, bien que les jeux soient liés, les joueurs qui n’ont jamais joué au jeu original seront capables d’apprécier Oreshika: Tainted Bloodlines, dans la mesure où il inaugure une histoire toute nouvelle. Mais si vous avez joué à l’original, vous vous apercevrez que tous les systèmes du jeu ont été incroyablement étendus. En plus, il vous faudra prêter attention à des choses vraiment chouettes que nous avons pu utiliser en ayant recours au matériel de PS Vita et qui étaient tout simplement impossibles à réaliser sur PS1/PSP.

Ces trois titres ont réellement une forte identité “japonaise”. Dans quelle mesure pensez-vous qu’ils soient accessibles aux joueurs occidentaux ?

Allan Becker : Une partie de notre mission est d’encourager les marchés japonais et asiatiques. À l’évidence, ces marchés sont très centrés sur le portatif, et c’est la raison pour laquelle nous sommes en train de produire ces titres principalement. En cela, ils ont une forte identité “japonaise”, mais je dirais qu’ils restent accessibles malgré tout. Plairont-ils à un large public occidental ? Difficile à dire, mais ils sauront assurément séduire les joueurs “japonophiles” inconditionnels des pays occidentaux.

Ces trois titres annoncés aujourd’hui sont destinés à la PS Vita. Est-ce une coïncidence ou bien JAPAN Studio a tendance à mettre l’accent sur le développement du portatif en ce moment ?

Allan Becker : Comme je l’ai déjà dit, nous sommes chargés d’encourager notre région et le marché PS Vita au Japon et en Asie est encore en expansion. Donc nous espérons que ces trois titres apporteront une croissance continue à la PS Vita. Actuellement, le studio a beaucoup de titres en cours de développement sur plusieurs plateformes matérielles. Donc nous ne mettons pas forcément l’accent sur le développement du portatif.

Vous venez juste de lancer un autre titre PS Vita, Destiny of Spirits. C’est un joli coup d’avoir un développeur aussi talentueux que Q Entertainment pour travailler sur un titre de JAPAN Studio. Comment la collaboration a-t-elle eu lieu ?

Allan Becker : Le lancement du jeu a eu lieu le mois dernier et il s’agit de notre premier jeu gratuit. Donc nous sommes à la fois anxieux et impatients de voir comment il sera accueilli par les joueurs. Si vous ne l’avez pas téléchargé, je vous suggère de le faire et de l’essayer. J’ai connu Q-Entertainment dès leurs débuts et j’ai toujours voulu travailler avec Mizuguchi-san sur quelque chose de nouveau, et Destiny of Spirits en est le résultat. C’est aussi simple que ça.

D’une manière plus générale, comment choisissez-vous les studios avec qui collaborer ?

Allan Becker : La clé repose moins dans les studios que dans la créativité de chaque personne avec laquelle nous souhaitons collaborer. Ce sont avec eux que nous travaillons, parfois à un rythme quotidien. Donc il est important de choisir quelqu’un qui soit dans le même état d’esprit que nous.

LES COMMENTAIRES

    • N'empêche heureusement que Japan Studio est là, sinon la Vita serait vraiment dans une belle m**de x) Non mais sérieusement, y a qu'eux et Media Molecule pour développer sur cette petite portative ? ^^" En tout cas, je me répète souvent mais je suis content que ce studio revienne petit à petit à lui :) Media Molecule sont sur la PS4, maintenant. Un petit tour et puis s'en va, comme on dit. Chez Sony, Japan Studio est le seul à vraiment bosser sur la PS Vita, à l'heure où je parle aujourd'hui. Et c'est logique, la console fait des bons scores uniquement au Japon. C'est triste de le dire mais c'est la réalité. La Vita, si tu n'es pas ouvert, au niveau goût j'entends, elle n'est pas faite pour toi. Comme la PSP, sa ludothèque comporte(ra) principalement des jeux Japonais et également des indies. Côté Occident, ça sera en majorité des portages, tellement ils en ont rien à foutre. Bref, une console de niche quoi.
    • Tout le monde parle de Soul Sacrifice, il est si bien que ça je dis ça parce que je ne possède pas la VITA.
    • N'empêche heureusement que Japan Studio est là, sinon la Vita serait vraiment dans une belle m**de x) Non mais sérieusement, y a qu'eux et Media Molecule pour développer sur cette petite portative ? ^^" En tout cas, je me répète souvent mais je suis content que ce studio revienne petit à petit à lui :)
    • Pour faire suite à l'annonce de la venue en Europe de trois jeux PS Vita issus de Japan Studio, le PlayStation Blog nous invite à partir à la rencontre d'Allan Becker, le chef du studio afin que ce dernier nous en dise un peu plus sur l'entité qu'il dirige par le biais d'un petit jeu de question réponse. Pour être sûr de ne rien louper des informations transmises par ce dernier, nous vous invitons de ce pas à profiter de l'intégralité de l'interview en question. Comment a évolué le JAPAN Studio au cours des deux/trois dernières années ? Allan Becker : Nous sommes plus concentrés et mieux préparés à la compétitivité dans une industrie rapide et en constante évolution. Le Studio est plus ouvert aux nouvelles technologies, aux nouvelles idées et est disposé à saisir ces opportunités lorsqu'elles se présentent. Mais dans son coeur, JAPAN Studio garde un idéal qui consiste à produire des titres créatifs, novateurs et imaginatifs. Pour quel type de jeux souhaitez-vous que JAPAN Studio soit connu ? Allan Becker : J'aimerais que nous soyons connus pour des titres innovants et de grande qualité, qu'il s'agisse de titres PSN d'une durée de cinq heures ou de gros titres AAA. Bien sûr, nous figurons dans un marché où il y a beaucoup de concurrence, c'est pourquoi nous devons réaliser des titres qui fonctionnent bien commercialement. Avec un peu de chance, nous y parviendrons en restant fidèles à nos concepts-clés et nous nous ferons connaître grâce à eux. Avant de rejoindre JAPAN Studio, vous étiez chez Sony Santa Monica. S'agit-il d'expériences très différentes ? Y a-t-il quelques points de concordances dans leurs philosophies que vous pourriez mettre en évidence ? Allan Becker : Extrêmement différentes. Pour faire court, les différences culturelles affectent la façon dont les individus perçoivent leur univers. Si l'on est incapable d'être à l'écoute de la culture, on ne peut pas aller bien loin. J'apprends toujours et encore. Le point commun des studios, c'est que nous voulons tous atteindre le succès, mais chacun à notre façon. Soul Sacrifice Delta : s'agit-il d'une extension ou d'une véritable suite ? Allan Becker : Il s'agit d'une extension à très grande échelle, mais en aucun cas d'une véritable suite. Un fan de Soul Sacrifice aura plein de choses à se mettre sous la dent... sans mauvais jeu de mots. À quoi peuvent s'attendre précisément ces fans, et quand aurons-nous l'occasion de le trouver dans les rayons ? Allan Becker : Soul Sacrifice Delta apporte beaucoup d'ajouts et d'améliorations au titre original ; il y a de nouveaux monstres basés sur des contes de fées classiques, avec une touche de noirceur, plus de sorciers, de cartes, de quêtes et de sorts. Mais on ne s'est pas contentés d'ajouter juste un peu plus de chaque ingrédient : nous avons apporté beaucoup d'améliorations aux mécaniques du jeu avec des cartes dynamiques, adaptables et des monstres dotés d'une IA plus complexe. Le système permettant de jeter des sorts a également été repensé : vous pouvez désormais combiner des sorts lors d'un combat pour les intensifier ou en créer de nouveaux, ce qui ajoute une grande diversité et une dimension plus profonde au jeu. Soul Sacrifice Delta présente aussi Grim, la troisième faction, et raconte l'histoire de leur complot contre l'ordre établi et la nature véritable du monde. Les joueurs peuvent choisir désormais de conclure une alliance avec une des factions, chacune ayant ses propres forces, récompenses et manières de jouer, le tout reflétant également ses propres croyances. Et bien sûr, la progression du jeu dans Soul Sacrifice peut être transférée vers Soul Sacrifice Delta, donc les vétérans du titre original seront en mesure de reprendre l'aventure là où ils l'ont laissée. Nous planifions de lancer Soul Sacrifice Delta uniquement sur le PlayStation Store à partir du 14 mai. Freedom Wars : pouvez-vous nous en dire plus à propos de ce titre-là ? Le concept semble curieux... Allan Becker : Le titre amène chaos et ordre dans un lieu où la liberté est achetée et où on se bat pour la gagner. C'est un jeu de rôle qui vous jette au beau milieu d'un monde souterrain secret privé d'utopie, où les joueurs sont condamnés à une peine de plusieurs millions d'années. Les combats sont organisés à titre punitif et vous devez racheter votre liberté en purgeant l'intégralité de cette peine ! Il s'agit d'un jeu d'action et de combat qui inclura un mode hors ligne ainsi qu'un mode multijoueur en ligne. Et Oreshika: Tainted Bloodlines. Voici une série dont les joueurs occidentaux pourraient ne pas avoir connaissance. Pourriez-vous les aider à en savoir un peu plus ? Allan Becker : Nous avons lancé la version originale d'Oreshika sur PS1 en 1999, et nous avons produit un remake pour PSP en 2011. Mais malgré leur popularité ici, nous ne les avons jamais exportés hors du Japon. À l'époque, nous pensions que le jeu était trop 'japonais' pour plaire à un public occidental. Mais si vous y jouez, vous vous apercevrez qu'il s'agit d'un jeu de rôle exceptionnel et très amusant, capable de séduire tout un tas de joueurs. Donc cette fois, le moment semble choisi pour faire connaître cette expérience à de nouveaux fans en dehors du Japon. Et pour ceux qui ont joué à la version originale Ore no Shikabane wo Koete Yuke, de quelle façon la suite est-elle fidèle à son concept ? Allan Becker : Tout d'abord, bien que les jeux soient liés, les joueurs qui n'ont jamais joué au jeu original seront capables d'apprécier Oreshika: Tainted Bloodlines, dans la mesure où il inaugure une histoire toute nouvelle. Mais si vous avez joué à l'original, vous vous apercevrez que tous les systèmes du jeu ont été incroyablement étendus. En plus, il vous faudra prêter attention à des choses vraiment chouettes que nous avons pu utiliser en ayant recours au matériel de PS Vita et qui étaient tout simplement impossibles à réaliser sur PS1/PSP. Ces trois titres ont réellement une forte identité 'japonaise'. Dans quelle mesure pensez-vous qu'ils soient accessibles aux joueurs occidentaux ? Allan Becker : Une partie de notre mission est d'encourager les marchés japonais et asiatiques. À l'évidence, ces marchés sont très centrés sur le portatif, et c'est la raison pour laquelle nous sommes en train de produire ces titres principalement. En cela, ils ont une forte identité 'japonaise', mais je dirais qu'ils restent accessibles malgré tout. Plairont-ils à un large public occidental ? Difficile à dire, mais ils sauront assurément séduire les joueurs 'japonophiles' inconditionnels des pays occidentaux. Ces trois titres annoncés aujourd'hui sont destinés à la PS Vita. Est-ce une coïncidence ou bien JAPAN Studio a tendance à mettre l'accent sur le développement du portatif en ce moment ? Allan Becker : Comme je l'ai déjà dit, nous sommes chargés d'encourager notre région et le marché PS Vita au Japon et en Asie est encore en expansion. Donc nous espérons que ces trois titres apporteront une croissance continue à la PS Vita. Actuellement, le studio a beaucoup de titres en cours de développement sur plusieurs plateformes matérielles. Donc nous ne mettons pas forcément l'accent sur le développement du portatif. Vous venez juste de lancer un autre titre PS Vita, Destiny of Spirits. C'est un joli coup d'avoir un développeur aussi talentueux que Q Entertainment pour travailler sur un titre de JAPAN Studio. Comment la collaboration a-t-elle eu lieu ? Allan Becker : Le lancement du jeu a eu lieu le mois dernier et il s'agit de notre premier jeu gratuit. Donc nous sommes à la fois anxieux et impatients de voir comment il sera accueilli par les joueurs. Si vous ne l'avez pas téléchargé, je vous suggère de le faire et de l'essayer. J'ai connu Q-Entertainment dès leurs débuts et j'ai toujours voulu travailler avec Mizuguchi-san sur quelque chose de nouveau, et Destiny of Spirits en est le résultat. C'est aussi simple que ça. D'une manière plus générale, comment choisissez-vous les studios avec qui collaborer ? Allan Becker : La clé repose moins dans les studios que dans la créativité de chaque personne avec laquelle nous souhaitons collaborer. Ce sont avec eux que nous travaillons, parfois à un rythme quotidien. Donc il est important de choisir quelqu'un qui soit dans le même état d'esprit que nous. Lien vers la news complète : Dans les coulisses de JAPAN Studio - PS4 News