Assassin’s Creed Unity assez volumineux pour remplir un Bluray de 50 GB

PS4
Assassin’s Creed Unity assez volumineux pour remplir un Bluray de 50 GB

Un employé (ou insider) d’Ubisoft vient d’annoncer qu’Assassin’s Creed Unity serait volumineux au point de remplir chaque megabyte d’un disque Bluray 50GB pour PS4. Mais quoi exactement rend le fichier du jeu si gros ? C’est dans l’émission Giant Bombcast (10/14/2014, 2 heures et 27 minutes) que cet insider parle du jeu. Il mentionne les problèmes que les développeurs ont eu avec le nouvel opus de la série y compris la fréquence d’image et la résolution d’écran. Il ou elle commente également les problèmes rencontrés pour avoir finalement, sur console, une résolution 900p et 30 images à la seconde.

Pour en revenir à notre question, c’est le fichier « Global Illumination » qui rend le jeu si lourd.

« Global Illumination » est un effet qui ajoute de la lumière aux scènes 3D et qui vient frapper d’autre surfaces pour produire un effet réaliste. Cette lumière peut récupérer la couleur des surfaces percutées pour les refléter sur une surface adjacente afin d’accroître encore plus le réalisme.

Ce genre de fichier peut rendre un jeu très beau, mais il a une certaine conséquence sur le poids global des fichiers nécessaires au jeu.

Pour rappel, Assassin’s Creed Unity sortira le 13 novembre, dans quatre jours donc. Nous sommes impatients de voir le rendu final des graphismes et de savoir si un poids aussi conséquent remplira ses promesses.

LES COMMENTAIRES

    • oué bon, le jeu a été optimisé avec les pieds comme je l'imaginais. Saccade lors des cinématique, j'en parle même pas lors des phases de gameplay, fps qui oscille entre 24 et 20 de moyenne. techniquement pas à la hauteur. Graphiquement il y a du bon comme du moins bon, voir du passable. Merci Ubisoft et bonne nuit à tous. http://www.nowgamer.com/assassins-creed-unity-framerate-is-atrocious/ Welcome to the Next Gen !!
    • 50 Gigas pourdu 900p et un jeu qui est rarement à 30fps... Ça fait lourd!Ce serais sympa de nous dire comment tu peux affirmer que le jeu est difficilement à 30 fps.Explication d'illumination global. Les algorithmes d'illumination globale (dit souvent GI pour Global Illumination) utilisés en synthèse d'image 3D sont ceux qui, en déterminant la lumière tombant sur une surface, tiennent compte non seulement de la lumière qui a pris un chemin partant directement d'une source lumineuse (illumination directe), mais également la lumière ayant subi la réflexion d'autres surfaces dans la scène à 3 dimensions (illumination indirecte). Dans la pratique, des rayons de photons émanent d'une source lumineuse dans toutes les directions et bombardent la scène. Quand ces photons frappent un objet, certains sont bloqués et d'autres sont reflétés et réfractés. Ces derniers (les rayons non bloqués) vont alors frapper d'autres surfaces. Le processus continue ainsi pendant un certain nombre d'itérations. Ce procédé permet notamment de voir les objets d'une scène qui ne sont pas illuminés directement par une lumière ou les réflexions d'une surface brillante. Les images rendues en utilisant des algorithmes d'illumination globale sont plus photoréalistes que des images rendues en utilisant des algorithmes d'illumination locale. Cependant, ils sont également beaucoup plus lents et plus coûteux en termes de temps de calcul. Une approche commune est de calculer l'illumination globale d'une scène et de stocker cette information avec la géométrie (principe de radiance). Ces données stockées peuvent alors être employées pour produire des images de différents points de vue, produisant ainsi différentes images d'une même scène sans devoir refaire un calcul d'éclairage à chacun des changements d'angle. Pour des exemples d'algorithmes utilisés dans l'illumination globale, on peut citer notamment : la radiosité, le lancer de rayon, le beam tracing, le cone tracing, le path tracing, le metropolis light transport et le photon mapping, une combinaison de ces différents algorithmes pouvant être utilisée. Ces algorithmes modélisent l'inter-réflexion diffuse qui est une partie très importante de l'illumination globale, toutefois la plupart de ces derniers (à l'exclusion de la radiance) modélisent aussi la réflexion spéculaire, ce qui en fait des algorithmes plus précis pour résoudre l'équation d'éclairage et pour fournir une scène ayant une luminosité plus réaliste. Les algorithmes employés pour calculer la distribution de l'énergie lumineuse entre les surfaces d'une scène sont étroitement liés aux simulations de transfert thermique, ces dernières utilisant la méthode des éléments finis. En 3D temps réel, l'illumination globale, étant difficile a approximer rapidement (le budget d'une trame est de 5 ou 6 millisecondes pour ce calcul), son résultat est souvent stocké sous forme de textures, dites lightmap. Les applications qui ne peuvent pas utiliser de lightmaps, pour des raisons de géometrie dynamique, utilisent alors des simplifications, telles que "Ambient BRDF"[1]. Ou Image Based Lighting. Ou encore, ambient shadow volumes; ou finalement un éclairage direct simplifié basé sur une lampe directionnelle avec une ambiante constante, pour le cas le plus simple. Les cas les plus évolués au contraire, utilisent des techniques telles que "instant radiosity", ou bien "Light propagation volumes" (de Cyrtek), ou encore, "Voxel Cone Tracing in a Sparse Voxel Octree" (par Cyril Crassin). Frostbite engine utilise une variante d'approximation de la radiosité encore différente basée sur l'évaluation de light probes.
    • Has2o Tu peux me donner la marque de ton disque dur je sais pas lequel prendre Merci
    • Peu m'importe j'ai 2To sur la console. Tout ce que j?espère c'est que le jeu soit bon
    • 50 Gigas pourdu 900p et un jeu qui est rarement à 30fps... Ça fait lourd!
    • 50 GB, le disque dur de la PS4 risque de devenir rapidement plein, à moins que Sony n'oblige plus la copie de l'intégralité des BR sur le Disque Dur de la console.... En plus je ne comprends, pas pourquoi le Global Illumination prend de la place, vu l'explication c'est plus un effet obtenu par calcul que par données. De plus le jeu étant en 900p les images prennent moins de place sur le BR.....
    • Donc ça pèse lourd sur le bluray et ça pèse lourd sur le framerate j'imagine... ça a vraiment intérêt à envoyer du lourd le 13/11 (post patch du coup)
    • Un employé (ou insider) d'Ubisoft vient d'annoncer qu'Assassin's Creed Unity serait volumineux au point de remplir chaque megabyte d'un disque Bluray 50GB pour PS4. Mais quoi exactement rend le fichier du jeu si gros ? C'est dans l'émission Giant Bombcast (10/14/2014, 2 heures et 27 minutes) que cet insider parle du jeu. Il mentionne les problèmes que les développeurs ont eu avec le nouvel opus de la série y compris la fréquence d'image et la résolution d'écran. Il ou elle commente également les problèmes rencontrés pour avoir finalement, sur console, une résolution 900p et 30 images à la seconde. Pour en revenir à notre question, c'est le fichier 'Global Illumination' qui rend le jeu si lourd. 'Global Illumination' est un effet qui ajoute de la lumière aux scènes 3D et qui vient frapper d'autre surfaces pour produire un effet réaliste. Cette lumière peut récupérer la couleur des surfaces percutées pour les refléter sur une surface adjacente afin d'accroître encore plus le réalisme. Ce genre de fichier peut rendre un jeu très beau, mais il a une certaine conséquence sur le poids global des fichiers nécessaires au jeu. Pour rappel, Assassin's Creed Unity sortira le 13 novembre, dans quatre jours donc. Nous sommes impatients de voir le rendu final des graphismes et de savoir si un poids aussi conséquent remplira ses promesses. Lien vers la news complète : Assassin's Creed Unity assez volumineux pour remplir un Bluray de 50 GB - PS4 News
    • Lightmap everywhere ! no code no game, just lightmap !
    • Après reste à savoir si la console copie entièrement le blueray ou l'instal juste. Car il y a parfois une bonne différence de poids entre l'installation et la copie. Je ne m'avancerais pas trop car sur la ps4 je ne sais pas mais prenez par exemple l'installation d'une maj sur un iPhone. Si vous souhaitez installer par exemple ios8 depuis l'iPhone directement, il vous 4.8Gb d'espace libre à peu pres, par contre si vous la téléchargez depuis le PC et l'installez via iTunes, la maj est complètement installé mais prend nettement moins de place. C'est d'ailleuirs bon a savoir pour ceux qui ont des 8Go et qui ont le message comme quoi il n'y a pas assez d'espace dispo sur le téléphone.