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Depuis qu'elle existe, la franchise Metal Gear a su innover pour révolutionner le genre du jeu d'infiltration. Ses cinématiques dignes du 7ème art, ses complots aux ramifications complexes, son gameplay profond et ses personnages charismatiques ont fait entrer les aventures de Snake dans la légende, au panthéon du jeu vidéo. Or, cette saga vidéoludique arrivera à son terme avec Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, qui sortira le 12 juin prochain en exclusivité sur Playstation 3.
Alors que tous les fans de la série espèrent qu'elle s'achèvera en apothéose, voici une interview de son créateur Ô Sensei KOJIMA Hideo, devenu au fil des épisodes de la franchise une véritable icône du jeu vidéo. Il y évoque pêle-mêle le pourquoi de la fin de la saga, l'après-Metal Gear, la conception du jeu en ligne pour Metal Gear Online,...
En voici la traduction intégrale.
IGN : La première question qui vient à l'esprit est la suivante : en quoi était-ce le bon moment pour mettre un terme à la série des Metal Gear Solid?
Hideo Kojima : À l'origine, je devais déjà y mettre fin dans MGS 2, vous savez. (Rires) Et puis, j'ai créé MGS 3 et j'ai dit: "Okay, c'est le dernier. C'est fini." Mais, les gens disaient: "Non, il manque encore des réponses (dans ce jeu)!". En tant que game designer, l'histoire était presque achevée avec MGS 1, 2 et 3, c'est du moins ce que je pensais au début. Mais, en effet, certaines questions ne trouvaient pas de réponses, notamment en raison d'événements ayant eu lieu dans MGS 2. Je n'ai donc pas décidé que c'était LE moment – de nombreuses voix s'élevaient pour dire: "Nous voulons les réponses à toutes les questions !". C'est pourquoi MGS 4 sera le point final de la saga.
Mais, d'un autre côté, je n'ai pas envie de dire que c'est le dernier jeu ou le dénouement de la saga mais, si je ne le fais pas, des gens vont me pousser à créer encore un nouveau MGS ! (Rires) Je suis donc presque obligé de dire "Meurs, Snake" et d'en finir véritablement pour pouvoir passer à autre chose! (Rires) En fait, il ne s'agit que d'un jeu, même si Snake meurt, le jeu existe toujours. Nous devons le tuer à un certain moment (ndlr: en anglais, "We have to kill him at a certain point").
IGN : Cela amène à poser une autre importante question : la série s'est étoffée avec Metal Gear: Acid, Portable Ops, the Digital Graphic Novel. Nous nous demandons si vous aviez d'autres histoires sur le passé de Snake ou Raiden ? Peut-être quelques aventures sur la jeunesse de Snake ?
Kojima : En fait, pour vous répondre franchement, OUI. Mais, je ne sais pas s'il s'agira d'un jeu. Peut-être que ce sera un roman ou une BD – j'ai quelques idées. Cependant, je dois dire que je ne me chargerais pas de tout si je dois créer quelque chose comme ça. Peut-être que je me contenterai de produire ou de travailler au design du jeu, je n'en serais donc pas l'unique créateur si cela devait arriver.
IGN : Considérez-vous que ces nouveaux chapitres, histoires ou projets conviendront mieux à la PSP ou à la PS3 ?
Kojima : Je ne sais pas si je devrais dire ça mais nous avons constaté que, pour Portable Ops, par exemple, au Japon notamment, les joueurs étaient totalement différents des adeptes de la série MGS sur consoles de salon. Ainsi, les collégiens japonais, de 13 à 15 ans, sont vraiment des fans de la PSP, comme en atteste Monster Hunter Portable, par exemple. Donc, si j'avais à choisir, j'aimerais continuer avec ce public particulier car ils ont vraiment été très intéressés par Metal Gear Portable Ops. Je continuerai à essayer de toucher ce public par mes jeux.
J'ai un fils qui appartient à cette classe d'âge et il a assisté à la création de la série des MGS. Mais il s'est toujours montré critique envers ce jeu : "Oh, Metal Gear c'est un jeu m***ique". Jusqu'à ce que Portable Ops ne sorte. Donc ces gamins adorent vraiment ces consoles portables, et mon fils s'investit vraiment dans Portable Ops avec l'utilisation du WIFI, la possibilité de jouer n'importe où, de l'emmener à l'école,…etc. Il semble donc que les collégiens s'amusent vraiment, vraiment bien avec la PSP.
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