TontonBaba (Membres) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 10h24
Je pense que c'est une bonne nouvelle si il l'utulise a fon!!!!!!
Mais est ce que c'est le moteur le plus puissant qui existe de nos jour ou il y a plus puissant et plus cher???
yoda-3000 (Membres) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 10h29
bah !! je crois ke le moteur le plus puissant ses le cry engine 2 ( crysis ) il est un peu meiu graphiquement mais gére plus d'effet ( la lummiere qui passe a traver les feuille ou le systemme jour nuit en temps réel !! ( les nuage volumetrique ausi !! )
Originz (Modération P3L) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 10h49
yoda-3000, l'unreal 3 est creé par une boite qui crée des moteurs 3D depuis bien avant même que le nom de Crytek ai été pensé
L'unreal 3 est capable de gérer tout ca, et même plus encore, seulement contrairement a Crytek, ils ne font pas un jeu qui sert de vitrine technologique.
C'est un peu comme ID software, ils font des moteurs 3D tres puissant mais ne font pas un jeu qui en tire reelement partie, ce sont ceux ensuite qui achetent la license, qui l'utilise et l'optimise de plus en plus.
Regarde par exemple doom = prey = ET quake wars.
Ca fera pareil sur l'unreal 3, dans 1 ans ou 2 il commencera a s'exprimer et a délivrer son potentiel.
ryonan (Modération P3L) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 10h50
perso je ne considere pas le moteur unreal engine 3.0 comme le plus puissant
il n'a pas l'air de gerer les cheveux , et les jeux se ressemble un peu trop je trouve meme si ce sont des jeux totalement different
a l'heure actuel c'est le white engine ( le moteur de ff13) je trouve avec une animation des cheveux sublime etc , m'enfin la c'est reserver au shader de la ps3
un moteur en developpement depuis 1 ans et qui sort en 2008 pourtant il ya encore de la marge de progression
Originz , non le moteur unreal 3.0 donne tous avec des jeu comme GOW , c'est dailleur le jeu le plus optimisé possible pour le unreal 3.0
encore plus que unreal 2007 qui y ressemble pourtant
Originz (Modération P3L) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 10h59
T'en fais pas il gère énormément de parametres.
Le White engine est sans aucun doute tres performant mais il ne peut servir surement qu'a faire des FF et non des fps ou des rts ou des rpg, l'unreal 3 a été pensé dans cette optique.
C'est la souplesse d'un moteur 3D qui fait qu'il est puissant surtout, pas uniquement son rendu.
Mais bon il vaut mieux qu'il y ai beaucoup de moteur 3D car si tout les jeux etaient fait sous le même on aurait toujours l'impression de jouer sur le même jeu.
NINJA (Membres) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 11h03
c'est vraie qu'il aura toujour des moteurs plus perfectionner que d'autre
sensei (Modération P3L) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 11h04
Petite question :
Pourquoi le SOE ne développe pas son propre moteur car bon la PS3 c'est quand même Sony qui l'a fait...??
Est-ce pour....
... une question de temps?
L'Unreal Engine 3 existe déjà et les jeux seront ainsi développpés plus rapidement...???
... une question d'argent?
Payer pour l'Unreal Engine 3 permet de ne pas avoir à dépenser plus pour développer son propre moteur de jeu...???
ryonan (Modération P3L) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 11h06
je ne doute pas du moteur de unreal 3.0 , c'est un moteur tres puissant il n'y a qu'a voir GOW, unreal 2007 etc mais c'est assez terme
CITATIONC'est la souplesse d'un moteur 3D qui fait qu'il est puissant surtout, pas uniquement son rendu
totalement daccord, ça facilite clairement les portage , mais je reste sur ma position , les mgs4 ( moteur avec decors dectructible en passant) et autre le surpasse mais bon la je ne parle que de rendu
et il faut voir la machine , par exemple selon toryama de square les shaders de ff ( cheveux etc) ne sont reservé que a la ps3 , de meme que mgs4 ( effet de combinaison etc)
EDIT
question temps ça depend , car GOW , sort bien 1 ans apres la sortie de la 360 ( et 3 ans de developpement)
mais pour dire vrai , pour les MMORG , es developpeur ne vont pas s'amuser a creer un moteur alors que le unreal 3.0 est deja bien suffisant pour les MMORG ( que ce soit portage ou autres)
enfin la je ne parle que de Sony Online Entertainment
Originz (Modération P3L) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 11h19
Ryonan c'est totalement vrai, si un moteur pouvait utiliser l'architechture de la ps3 et uniquement de la ps3 je crois que l'on aurait des sueurs froides
Comme tu l'as dit mgs4 et FF ne seront surement bon que dans leur domaine mais alors ils seront de loin les plus pointus.
Il y a deja des parametres qui ne peuvent etre géré que par ces moteur sur la ps3, exemple le camouflage "octopus" de mgs4 qui ne peut tourner que sur ps3 grace a l'utilisation de l'architechture du CELL.
Noodson (Modération P3L) - Vendredi 21 Juillet 2006 à 11h37
L'histoire du camouflage ca ressemble vraiment à du PR de base (entendez promotion) je doute pas que ca marché trés fort sur PS3 ce genre de shaders, mais au mieu c'est quoi, un mapping sauce Kojima.. rien non plus d'extraordinaire d'aprés ce qu'on a vu. C'est possible sur les autres plateformes, mais peut être pas aussi facilement et donc peut être pas avec le même rendu.
Bon cela dit, l'UE est un super moteur, mais c'est clair qu'à partir du moment ou on va voir des moteurs vraiment travaillés et adaptés à l'architecture de la PS3 (hyper spécifique par rapport à ce qui se fait pour l'instant) ca va envoyer du bois quoi
L'UE me semble même plus adapté à la 360 à l'heure actuelle et son architecture plus traditionnelle, mis à part certains problémes liés à son eDRAM.
KIN (Membres) - Samedi 22 Juillet 2006 à 03h53
CITATION(Lord2VK @ 22 Jul 2006, 01:37) [snapback]53672[/snapback]
N'importe quoi Originz, quand Kojima dit que c'est possible que sur PS3, ça veut dire que ça l'était pas sur PS2 c'est tout, comme si la plate-forme de développement de MGS4 avait été choisi par rapport à ce détail...
ah! tien le PRO-NINTENDO ça va bien !
toujour a redire des autre (je me demande ce que tu fait la)
Spiegel (Modération P3L) - Samedi 22 Juillet 2006 à 05h11
CITATION(Lord2VK @ 22 Jul 2006, 01:37) [snapback]53672[/snapback]
N'importe quoi Originz, quand Kojima dit que c'est possible que sur PS3, ça veut dire que ça l'était pas sur PS2 c'est tout, comme si la plate-forme de développement de MGS4 avait été choisi par rapport à ce détail...
tu fait partie de ceux qui entendent uniquement ce qu'ils veulent entendre...Kojima a bien précisé que seul la démo de 2005 pouvait tourner sur 360 et qu'avec les nouveaux outils graphique utilisé pour la démo de 2006, le jeu ne tournerais pas.
ensuite c'est un peu trop technique pour toi et je ne tient pas a expliquer aux gens bornés ce genre de chose!
Spiegel (Modération P3L) - Samedi 22 Juillet 2006 à 15h05
CITATION(Lord2VK @ 22 Jul 2006, 14:58) [snapback]53847[/snapback]
XD
On rigole bien ici, les mecs veulent la jouer terme technique et tout, je te dirais pas là où je bosse parce que j'ai pas de preuves et que j'ai pas envie de discuter de ça, mais t'en fais pas je sais ce que je dis, c'est faisable sur d'autres machines
et bien vas y explique pourquoi?
kloh (Membres) - Samedi 22 Juillet 2006 à 15h20
CITATION(KIN @ 22 Jul 2006, 03:53) [snapback]53692[/snapback]
toujour a redire des autre (je me demande ce que tu fait la)
J'en connais un autre
*petite boutade*
Noodson (Modération P3L) - Samedi 22 Juillet 2006 à 15h22
Il y a mapping comme il y a 3D..
Il y en a depuis l'ancienne génération. Aprés faut voir quel type, c'est comme tout. Des shaders, même la Xbox1 en faisait, mais là on est plus au même niveau.
C'est comme si je dis : une clio fait la même chose qu'une Ferrari..elle roule..
*adore les comparaisons auto/moto/jeu-video*
Noodson (Modération P3L) - Samedi 22 Juillet 2006 à 15h34
Displacement mapping, Parallax occlusion ...
Spiegel (Modération P3L) - Samedi 22 Juillet 2006 à 15h42
CITATION(Lord2VK @ 22 Jul 2006, 15:27) [snapback]53871[/snapback]
Mwé... le problème maintenant que j'y réfléchis c'est le relief en fait... là j'avoue que je vois mal comment je ferais...
bon maintenant petite expliquation.
tout le monde connais le morphing? je pense que oui. les textures de la combinaison utilise un procédé assez similaire, même si c'est fondamentalement différent. un béte copier-coller comme tu dit serait une pure inepsie vu que ce n'est pas du précalculé mais de changement en temps réel. ce qui fait toute la différence au niveau ressource Proc. cette technique et dotant plus gourmande du fait de la réso des texture du changement binaire en temps réel. bref sa demande des ressource impressionnante.
bien entendu je précise aussi que le Cell a les capacités technique pour faire tourné de tel effet iainsi que le RSX (en effet la qualité des shader dépasse de loin la concurence.
pour revenir a l'octocam, la 360 a un gros problème, c'est la puissance limité de son Proc voire Bridée, à cose de la décompression des fichier présent sur les DVD9 (qui je rappel compresse des données 2 a 3 fois la capacité du format. donc les ressource restante ne serait pas suffisante pour tout le reste. (risque fréquent et assez désagréable de lag ou de freeze. peut- étre même des gros bug texture. (texture qui clignote ou qui n'apparaissent pas.)
Noodson (Modération P3L) - Samedi 22 Juillet 2006 à 15h51
Oui mais la tu vois on parle pas de la pastéque..on s'en tape même un peu.. de la pastéque..
Bref..
CITATIONJ'ai pas trop d'exemples mais... mettons un objet plein de pointes par exemple, genre un hérisson, comment faire en sorte que la copie de texture se fasse comme une photo de l'ensemble des pics, et donc que cela apparaisse comme quand on regarde le hérisson, et non pas tout déplié.
(Désolé pour l'expliquation bordélique, je réfléchis pendant que je tape, et je bugue un peu...)
Oui ca s'appelle un vertex shader ou plus généralement tout ce qui rapporte au processing geometry : triangles, objets, lignes, points. Primitives.
Spiegel (Modération P3L) - Samedi 22 Juillet 2006 à 15h52
CITATION(Lord2VK @ 22 Jul 2006, 15:42) [snapback]53881[/snapback]
Mais oui mais non (j'aime bien cette phrase) ce que je veux dire c'est que par exemple pour la pastèque dans le dernier trailer, OK elle a une surface irrégulière, OK elle est grosso-modo ronde et tout ça, mais pour d'autres objets ça pourrait devenir plus complexe.
J'ai pas trop d'exemples mais... mettons un objet plein de pointes par exemple, genre un hérisson, comment faire en sorte que la copie de texture se fasse comme une photo de l'ensemble des pics, et donc que cela apparaisse comme quand on regarde le hérisson, et non pas tout déplié.
(Désolé pour l'expliquation bordélique, je réfléchis pendant que je tape, et je bugue un peu...)
...
Je sais pas trop... bon on s'en fout de toute manière, MGS4 tourne pas sur Unreal Engine de toute façon...
EDIT:
Ouais je vois à peu près ce que tu veux dire Spiegel, je suis pas bien persuadé que tant de puissances passe dans ce gadget, mais je te contredis pas pour autant, je suis perplexe sur ce détail dans l'immédiat...
Par contre tu m'apprend quelques chose là sur la compression des DVD 360.
oui il y a bien de la compression tu ne pensé tout de même pas que des jeux aussi gourmant pouvait tourner sur un simple DVD! c'est Microsoft qui a mis au point un système de compression assez performant je le reconnais mais comme je l'affirme depuis un moment aussi performant soit-il il va montrer ses limite tôt ou tard.
je comprend que tu sois septique mais quand je dit que l'octocam pompe beaucoup en ressource c'est que pour un tel outil graphique un SPE est alloué pour le calcul.