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Genèse d'un jeu next gen

[INFOS] Genèse d'un jeu next gen


Publié par dede956 - Lundi 18 Juillet 2005 à 09h09 - lu 722 fois
11 commentaires

Le nom de Ninja Theory ne vous dit peut-être pas grand chose. Et pourtant, vous connaissez certainement le nom du jeu sur lequel travaille ce jeune studio indépendant anglais. Heavenly Sword faisait partie de la douzaine de titres Playstation 3 présentés par Sony lors de la conférence de presse de l'E3. Une belle récompense pour une équipe de 20-30 personnes qui revient de très loin.

Car en deux ans, le développeur anciennement connu sous le nom de JAM (pour Just Add Monsters) a connu mille péripéties, la plupart consignées dans un journal désormais publié sur Internet après avoir agrémenté les pages du magazine Edge. La genèse de Heavenly Sword y est révélée : comment en Mars 2003, une vingtaine de personnes se sont lancées dans un projet de jeu de prochaine génération, des mois avant l'arrivée des premiers kits de développement. On y découvre également comment, malgré une réception enthousiaste à l'E3 2004, le studio a dû ensuite mener des négociations acharnées et esquiver les exigences ridicules de certains éditeurs ("Ils ont décidé qu'ils voulaient tout, et pas seulement le jeu. […] Ils veulent prendre le contrôle du studio, nous déménager dans leurs locaux pour travailler sous la direction de leurs chefs de projet, et JAM cesserait d'exister."). Tout est bien qui finit bien, certes. Mais entre-temps, la compagnie (jusque là propriété d'Argonaut Software) a frôlé le dépôt de bilan avant d'être rachetée in-extremis par les fondateurs. Ninja Theory était née.

Bien sûr, il est difficile de résumer ici neuf pages détaillant une aventure de deux ans. Voici néanmoins quelques paragraphes extraits du long journal.

"Est-ce que je n'ai pas peur que l'on nous 'vole' nos idées à travers ce genre d'article ? Pas du tout. Certains ont tenté le coup à l'époque où nous essayions de vendre Kung Fu Chaos à un certain éditeur. Ils nous ont demandé si le concept pourrait être appliqué à une certaine licence. Nous avons dit oui, mais que ce n'est pas ce que nous voulions faire. Nous leur avons laissé tous les documents de design pour évaluation. Ils ont mis leur licence par-dessus, ont refilé le boulot à un autre développeur et ont fini par sortir une daube. Le savoir-faire, ça ne se vole pas."


"'Notre dernier jeu était Kung Fu Chaos', j'ai lancé.

'C'était génial !' s'exclame-t-il. 'Tout le monde ici en parlait l'autre jour et se disait que vous aviez fait du super boulot !'

'Oui, et vous êtes bien placés pour le savoir. Vous aviez essayé de nous arnaquer lorsque nous vous avions présenté le jeu, vous vous rappelez ?', je me suis dit tout en affichant le large sourire de rigueur.

Le monde du jeu vidéo est à sens unique. Les éditeurs nous financent, vendent nos créations et, de manière générale, président à nos destinées. On ne peut pas décider à la légère de couper les ponts avec eux."


"Et si les outils que vous avez utilisés pendant plus de dix ans, tels que Maya par exemple, se révélaient soudainement inadéquats ? Que se passe-t-il lorsque vous placez arbitrairement la barre à un niveau extrêmement élevé ? Et que faites-vous lorsque les besoins en terme de qualité de travail se mettent désormais à excéder les capacités d'une personne de l'équipe ? Je pourrais lister une centaine d'autres raisons comme celle là. Mais au final, tout cela fait de cette transition à la nouvelle génération la plus difficile jusqu'à présent."


"Plus nous avancions dans les réunions et dans la hiérarchie des éditeurs, plus nous commencions à nous heurter à des impasses:

'Nous pensons que vos idées de gameplay sont trop ambitieuses. Peut-être pourriez vous simplifier et viser quelque chose du genre...'

... du genre clone d'un titre à succès qui va se révéler tellement banal et décevant d'ici la sortie des consoles de prochaine génération que personne, ni même vous, n'en aura quoi que ce soit à faire, peut-être ? Le monde des jeux vidéo est également un milieu très conservateur."


"Pour l'instant, nous nous retrouvons dans la plus privilégiée des positions : un nouveau studio indépendant créant un jeu original et très attendu exclusivement pour une plate-forme de prochaine génération. Nous sommes la preuve vivante qu'une petite équipe (pour un développement de nouvelle génération) peut accoucher de technologie, de visuels et de gameplay pouvant rivaliser avec les plus grands."

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ikaruga (Membres) - Lundi 18 Juillet 2005 à 21h12

beaucoup disent que la video de Heavenly Sword n'est pas le jeux comme toutes les videos de la ps3 ..., laissons les parlés ils verons par eux meme aux tgs prochain (ou peut etre meme le 21 juillet .. faut pas trop rever la lol).


wolfjeremy (Modération P3L) - Lundi 18 Juillet 2005 à 21h53

Vivement le 21 juillet on en saura plus sur la ps3

P.S.: plus que 2 jours avant le jour j


Matheo III (Membres) - Lundi 18 Juillet 2005 à 23h58

pk le 21 ?


max1401 (Membres) - Mardi 19 Juillet 2005 à 11h25

Parce que c'est la fete national belge et pour cette occasion les patrons de sony viennent a Bruxelle présenté la PS3... je pense que je reve trop la


wolfjeremy (Modération P3L) - Mardi 19 Juillet 2005 à 15h18

Ba pour la conférence de sony tien !

ICI nondidjou !!


Play-Boy (Membres VIP) - Mercredi 20 Juillet 2005 à 10h29

Perso je pense que c'était des images in-game.
Merçi les (gros) éditeurs de tuer dans l'oeuf la créativité
"...Nous sommes la preuve vivante qu'une petite équipe (pour un développement de nouvelle génération) peut accoucher de technologie, de visuels et de gameplay pouvant rivaliser avec les plus grands..."
C'est l'idée que véhicule M$ en comparant un jeu à un film, ils ont dit un truc comme ça : "Actuellement les jeux sont produits comme un block buster hollywoodien, bla bla bla mais un jeu peut aussi etre fait comme un film de serie B, indépendant ou amateur...".
Je trouve que c'est pas faux. A eux (développeurs, editeurs, concepteur...) de s'en donner les moyens.
A propos de M$, Heavenly Sword ne doit pas aussi sortir sur 360 ?


wolfjeremy (Modération P3L) - Mercredi 20 Juillet 2005 à 12h04

comme l'a dit Play-Boy : "Actuellement les jeux sont produits comme un block buster hollywoodien, bla bla bla mais un jeu peut aussi etre fait comme un film de serie B, indépendant ou amateur..."

Et bien personnelement je me voit mal dévelloper mon jeu amateur sur leur console... a tout les coup on se fai piquer les droit d'auteur etc avec eux vaut mieu un NON DES supers avocat


Play-Boy (Membres VIP) - Mercredi 20 Juillet 2005 à 13h13

Je pense avoir compris que M$ dit ça pour expliquer qu'il essayent de facilité le developpement d'un jeu au maximum grace a l'architecture flexible de la 360 et aux outils de developpement "accessibles" mis à disposition (au contraire de la PS3 visiblement).
Je pense qu'effectivement la 360 est (beaucoup ?) plus facile à programmer car c'est grace à ça que M$ s'est attiré des studios comme Mystwalker ou game republic (voir square enix et le autres). C'est dans ce sens que le commentaire de M$ va, les (bons) jeux ne sortent pas obligatoiremant des grosses maison avec des énormes moyens.
Bien sur le jeu fait seul dans son garage ne peut plus etre, ils parlent plus de petites équipe de developpement que de personne isolé je pense.
Pour ce qui est de se faire piquer les idées je ne pense pas que seul M$ soit capable de s'approprier le boulot des autres...


wolfjeremy (Modération P3L) - Mercredi 20 Juillet 2005 à 13h32

Heu... pour un amateur c'est en tout cas a l'heure actuel moin couteu de dévelloper sur ps2 que sur xbox !! un peu plus dur mais beaucoup beaucoup moin couteu, vu qu'il ne faut que un bete cable usb (special quand meme mais a 15€), des logiciel qui sont gratuit et un pc. Tandis que sur xbox il fau absolument le kit de dévellopement


Play-Boy (Membres VIP) - Mercredi 20 Juillet 2005 à 21h07

Oui d'accord pour l'amateur. Je ne peux rien te dire car ce n'est pas mon millieu (au contraire de toi wolfjeremy visiblement), même si je trouve bizzard d'avoir obligatoirement un kit spécifique pour la xbox qui n'est finalement "qu'un PC" modifié.
Par contre M$ parle de la prochaine generation (la Xbox360) et au vu des differents partenariat qui vont dans ce sens ils ont l'air de vouloir faire des outils interessant et "simple" pour les développeurs.


wolfjeremy (Modération P3L) - Mercredi 20 Juillet 2005 à 21h29

J'esseyerai de me renseigner sur les prix des kit de devellopement pour voir a combien sa revien au petite entreprise (perso sa m'interesserai un pour la ps3 qui se dit tres tres bien documenté et tres simple d'utilisation (tres pret des pc) )


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