Les développeurs de Project Offset se dévoilent

PS3
Les développeurs de Project Offset se dévoilent

Nos confrères du site Xbox-Attitude publie une interview des développeurs de l’impressionant Project Offset.

Voici l’interview publiée par Xbox-Attitude :

Sans conteste l’une des sensations de l’été, Project Offset aura étonné non seulement par ses graphismes de grande qualité, par ses possibilités multijoueurs accrocheuses et par son background soigné que par l’équipe atypique qui travaille sur ce projet.
En effet, l’équipe d’Offset n’est composée uniquement que de trois personnes et le résultat et tout bonnement hallucinant.
En espérant donc qu’ils pourront donner suite à ce projet fou qui nous fait déjà saliver, nous sommes allés à leur rencontre pour en apprendre davantage.

Bonjour, pouvez-vous vous présentez à nos lecteurs et nous expliquer vos fonctions ?

Pour le moment nous sommes une équipe de trois développeurs travaillant dans un appartement californien. Sam McGrath est le programmeur, mon frère Travis Stringer et moi-même, Trevor Stringer, sommes les artistes.

Depuis combien de temps travaillez-vous sur ce projet ?

Nous sommes de bons amis depuis quelques années maintenant et nous parlions de temps en temps de notre jeu idéal. Nous avons travaillé ensemble sur Savage : The Battle For Newerth chez S2Games. Puis Sam a quitté S2 pour lancer Offset et c’est à ce moment là que nous avons commencé à parler sérieusement de nos idées de jeu. Heureusement il avait économisé tout ce qu’il avait gagné avec S2 pour monter sa propre compagnie un jour. Il a travaillé sur le moteur graphique pendant les 18 derniers mois et mon frère et moi l’avons rejoint il y a maintenant 6 mois.

Vous n’êtes vraiment que trois à travailler sur ce projet ? Votre travail est plus impressionnant que certains studios employant 150 personnes. Comptez-vous embaucher ?

Tout ce que vous avez pu voir aujourd’hui d’Offset a été fait par nous trois. Nous n’avons cependant aucune envie de garder cette équipe si petite plus longtemps et c’est pourquoi nous cherchons des investisseurs.

Vous parlez d’une version PC pour le moment, ainsi que d’une certaine excitation pour travailler sur les consoles Next Gen. Qu’est ce qui aujourd’hui pourrait assurer la venue de ce titre sur console ?

Le marché des consoles est énorme et nous voulons faire tout ce que nous pouvons pour sortir ce jeu sur Xbox 360 et PS3. Le moteur graphique a été crée avec ces consoles à l’esprit et nous essayons actuellement d’obtenir un kit de développement Xbox 360.

Etes vous en contact avec des éditeurs ?

Oui, le retour que nous avons obtenu pour le moment est étonnant. Nous avons reçu des milliers d’emails venant de joueurs, d’éditeurs et d’investisseurs. Nous discutons pour le moment avec autant d’éditeurs qu’il nous est possible et tentons de franchir cette nouvelle étape avec beaucoup de soins. Nous voulons faire la meilleure affaire possible pour le jeu.

Cet univers Heroic Fantasy est peu commun pour un FPS, pourquoi avoir choisi ce genre plutôt qu’un RPG ?

Un FPS dans un monde d’Heroic Fantasy sonne bien. Nous avons toujours voulu faire un jeu de ce style basé sur notre habilité à viser, à esquiver, etc. Nous voulons aussi apporter de magnifiques et riches environnements habituellement vus dans des RPG à un FPS. Etre capable de voler sur un dragon, monter un Troll géant ou des chevaux, utiliser des armes de jet ou de mêlée, c’est juste quelques trucs que Project Offset offrira.

Plusieurs classes de personnages seront disponibles. Cela veut-il dire que l’aventure pourrait être différente selon le personnage choisi ?

Ceci dépend vraiment des fonds que nous arriveront à trouver. Idéalement nous voulons un mode solo rejouable avec une histoire pour chaque classe. Mais comme cela requiert une tonne de temps de développement et de travail, nous ne pouvons rien promettre.

Quelles seront les grandes lignes du scénario ?

Nous donnerons plus de détails là-dessus au fur et à mesure du développement.

Le Troll illustré dans la seconde vidéo ressemble beaucoup au troll du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Vous en êtes vous inspiré ?

Lorsque Le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson est sorti nous étions tellement excites que ne pouvions plus attendre pour le voir. Il a fait un travail ahurissant et a défini ce qu’est l’Heroic Fantasy à la perfection. D’autres artistes nous ont inspirés, tel que Boris Vallejo, Brom, Frazetta et Albert Beirstadt.

Qu’en sera-t-il du mode multijoueur ?

Notre multijoueur sera un FPS basé sur des objectifs et les classes de personnages. Deux équipes seront opposées avec plus de 32 joueurs dans chacune d’entre elles. Il y aura cinq classes à choisir dans chacun des camps : un guerrier, un bâtisseur, un guérisseur, un archer et un sorcier. Il y aura un scénario multijoueur basique décrit sur notre site web et appelé « Castle Siege » (siège de château). L’équipe A l’assiégera et tentera d’envahir le château pendant que l’équipe B tentera de stopper ses attaques et d’appeler des renforts grâce à des balises d’éclairage. L’autre chose que nous offrirons aux joueurs c’est une expérience persistante.
Plus d’information vous seront révélées à une date ultérieure.

Sur votre site, vous parlez d’incarner le Bien ou le Mal pour le multijoueur, en sera-t-il de même pour le solo ?

Nous devrions plutôt nous diriger vers un mode solo se déroulant d’un seul côté. Pour faire quelque chose dans ce genre, nous devrions créer deux campagnes solos et nous préférons vraiment passer notre temps pour créer un mode solo et multijoueur réellement solides.

Aujourd’hui je suppose que vous en êtes qu’au début du développement, pouvez-vous chiffrer, en pourcentage, cet avancement ?

Le rendu d’Offset est pratiquement complet et les fondations du moteur graphique sont en place. Nous travaillons maintenant sur les mécaniques du gameplay.

Aujourd’hui Project Offset est sans doute un titre provisoire, une idée du titre définitif ?

Nous avons beaucoup de noms en tête mais nous ne voulons pas en annoncer un concrètement tant que nous n’aurons pas signé avec un éditeur.

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