Kutaragi nous parle de la PS3 et de la Xbox 360

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Kutaragi nous parle de la PS3 et de la Xbox 360

Le père des PlayStation, Ken Kutaragi, dans une interview accordée au site japonais Watch Impress, décrit sa vision de la PS3, tout en comparant la concurrence.

Au sujet de la différence entre la PlayStation 3 et la Xbox 360, Kutaragi répond : « Cette fois, Microsoft essaie clairement de suivre la PlayStation. Cependant, ils essaient de se rapprocher du concept de la PlayStation 2, et non de la PlayStation 3. »

Kutaragi se rappelle qu’au lancement de la PlayStation première du nom, combien l’ont comparé à la console « 3DO », en affirmant qu’elle pouvait déjà faire aussi bien que la PS1, en terme de graphismes 3D. « Ce fut dur. Même après avoir affirmé que la PS1 réalisait des calculs en 3D alors que la 3DO ne le faisait pas, le public insista sur le fait qu’elles avaient toutes les deux un lecteur CD-Rom, et des graphismes en 3D. Je crois que beaucoup de gens n’ont pas compris les différences entre les 2 consoles, même après avoir comparé leurs caractéristiques. »

Cette fois-ci, les choses semblent similaires, selon Kutaragi : « Cette fois, les gens ne seront certainement pas capable de comprendre les différences entre la PS3 et la Xbox 360, si l’on étale simplement les caractéristiques de chacune. […] Quand la PS3 sera lancée, les gens feront mieux la différence. »

Au sujet des démos présentées par Microsoft et Sony à l’E3, Kutaragi commente : « La Xbox 360 est une Xbox 1.5, alors que la PS3 est encore mieux que ce que j’espérais, on pourrait même la nommer ‘PS3.5’ . C’est la différence majeure. »

Kutaragi insiste à nouveau sur le fait que la PS3 n’est pas simplement une console de jeu : « Depuis le début, nous essayons de développer une machine qui ne sera pas qu’une console de jeux, mais un système informatique de divertissement, qui conviendra donc aux enfants et aux adultes »

Les termes employés sont importants aux yeux de Kutaragi : « Les autres compagnies parlent de la PS3 en tant que ‘machine de jeu’, mais nous en avons toujours parlé en tant qu’ordinateur de divertissement. C’est à la fois une machine de divertissement et un ordinateur. Voilà ce qui est important. »

Sony a du faire des choix, en terme de design pour la PS3, afin de refléter ces propos. Kutaragi insiste sur le fait que le nom de la console est écrit en majuscule, afin de symboliser la nouvelle génération de machine. Nous verrons certainement le passage en majuscule dans tous les textes officiels de Sony à partir de maintenant.

Au sujet des objectifs de la PS3, Kutaragi rappelle ceux des anciennes PlayStation : la PS1 avait pour but de présenter les premiers jeux en 3D, et la PS2 voulait établir une nouvelle référence en matière de jeux 3D. Pour la PS3, la différence vient du fait que les calculs en temps réel ne servent pas qu’au visuel, ils s’effectuent également pour les simulations au niveau de l’intelligence artificielle, ainsi que pour la synthèse.

Il explique, dans des propos relativement abstraits : « Même si vous voyez des superbes graphismes haute-définition, il vous est impossible de dire immédiatement si ils ont été calculés en temps réel par le CELL. Cependant, si vous regardez de plus près, la différence est claire entre les éléments qui sont calculés, et les éléments qui ne font que changer ou se déplacer. » Dans l’esprit de Kutaragi, quand quelque chose est calculé en temps réel, c’est bien plus impressionant à regarder. Les développeurs peuvent désormais réaliser des projets qui n’ont jamais pu être créés jusqu’à aujourd’hui.

En revenant sur la concurrence, il déclare : « Les autres compagnies auront des graphismes haute-définition, mais les composants intérieurs resteront du même type. En règle générale, ils ne font aucun calculs, et ne sont pas capables de simuler un moteur physique performant. Ils créent simplement des mouvements en s’appuyant sur la motion capture. Même si la différence visuelle n’est pas flagrante, elle peut être comprise immédiatement. »

Les « autres compagnies » mentionnées par Kutaragi ne developpent certainement pas de jeux pour la PS3. Il affirme que les développeurs comprennent de quoi il parle, au sujet des calculs en temps réel, et que les démos de l’E3 étaient là pour appuyer ses propos. « Même pour les démos de l’E3, ils ont plutot utilisé le calcul en temps réel, plutot que des séquences pré-calculées. A l’E3, la plupart des démos comprenaient des calculs s’executant en arrière-plan. Les graphismes étaient calculés également, afin de déterminer quel mouvement il fallait executer. ». Selon Kutaragi, ce type de calcul, qui était impossible auparavant, est désormais possible grâce au Cell.

Kutaragi nous donne une perspective intéressante au sujet du son de la PS3, et pourquoi elle n’a pas de puce dédiée à cette fonction. : « Il est évident que nous ne devions pas inclure une puce dédiée. Le son est entièrement calculé par le Cell. Le son ne se résume pas à un nombre de voix, mais est en lui même un objet bien distinct. »

Il y a beaucoup de propos abstrait dans les commentaires de Kutaragi. Est-ce que le créateur des PlayStation distille ses propos afin de nous éblouir, ou y a-t-il un réel intérêt d’abandonner la motion capture au profit du calcul en temps réel, et de créer des sons propres à chaque objet d’un jeu ? La vérité sera certainement plus évidente d’ici quelques mois, quand nous pourront tester les premières démos jouables, certainement au Tokyo Game Show. D’ici là, nous entendrons certainement reparler de Kutaragi.

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