Interview de Phil Harrison au sujet de la PS3

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Interview de Phil Harrison au sujet de la PS3

Interview de Phil Harrison, vice-président exécutif du développement chez SCEE, au sujet de la PS3

Avez-vous éprouvé de la fierté à présenter ces formidables démos techniques de la PlayStation 3 ?

Oh oui. J’avais la tâche la plus facile. Je n’avais qu’à présenter le boulot génial des autres. Cela dit, j’ai été particulièrement fier de Richard Lee et de son équipe londonienne : ils ont conçu plusieurs démos. Ils ont mis au point la démo de l’explosion, ainsi que l’animation faciale du Docteur Octopus. Cette dernière représentait selon moi une démo-clé de la performance de la machine.

Pensez-vous que cette démo incarne parfaitement la convergence des films avec les jeux vidéo ?

En effet, c’est un élément important. Sony Pictures Imageworks nous avait envoyé un disque dur d’un demi téraoctet, et ils ne pensaient pas qu’on pourrait en tirer quoi que ce soit. Nous avons extrait les images avant de les lire en temps réel sur une machine qui ne possédait même pas un pour cent de la mémoire utilisée pour un plan du film. Cela vous donne une idée des performances de la machine.

La démo EyeToy de Richard Marks a promis de belles choses pour l’avenir de la caméra. Ce résultat a-t-il été atteint avec un EyeToy pour PS2 standard ? Comment pensez-vous intégrer cela aux titres PS3 à venir ?

Il ne s’agissait que d’une caméra EyeToy normale branché sur un port USB de la PS3. Évidemment, la rétro-compatibilité implique que la caméra fonctionne de toute façon. La puce Cell nous permet néanmoins d’obtenir des résultats bien plus significatifs en termes de reconnaissance d’image, de fluidité de mouvement et d’extraction de données très complexes, et ce dans le cadre d’une séquence vidéo en 2D. Avec la PS3, le champ de nos possibilités est bien plus large qu’avec la PS2.

C’est donc davantage un besoin de puissance de calcul brute qu’une nécessité d’améliorer la technologie de la caméra ?

Ce sont les deux à la fois. Nous avons besoin des deux pour passer à la nouvelle génération.

Sept manettes pour la console, c’est un chiffre impressionnant, mais tout de même un peu bizarre. Pourquoi pas huit ?

Il y a huit canaux Bluetooth, mais l’un d’entre eux sert de canal maître pour maintenir la synchronisation entre les sept autres. Nous avons recouru au Bluetooth parce que cette technologie permet une réactivité en temps réel parfaite. Les autres technologies sans fil ne garantissent pas la vitesse de connexion et de largeur de bande.

Le Bluetooth permet-il également de réduire la consommation électrique ?

Oui, c’est son second avantage.

Combien de temps peut durer une manette qui a été chargée une seule fois ?

Au moins un jour. Oui, au moins un jour.

Quelques critiques ont été émises concernant le design de la nouvelle manette. L’avez-vous déjà eue entre les mains ? Est-elle vraiment différente d’une DualShock ?

Il ne s’agit pour l’instant que d’un prototype. Ce n’est pas la version finale.

Parmi les titres PS3 présentés en démo à la conférence, lesquels vous ont le plus impressionné ?

Les miens d’abord : Killzone, MotorStorm et Heavenly Sword, chacun pour des raisons différentes. C’est fantastique d’avoir deux PI [Propriétés Intellectuelles] nouvelles pour le lancement de la console. MotorStorm et Heavenly Sword sont des titres cultes, et c’est tant mieux.

Le développement d’Heavenly Sword par Ninja Theory est connu du public depuis un certain temps. Depuis combien de temps travaillez-vous avec eux sur une version PS3 ?

Depuis bientôt un an.

Deviez-vous recourir aux disques Blu-ray afin de faire face à l’incroyable quantité de données requises par les titres PS3 ?

Effectivement. La raison est double. Il s’agit d’abord du format nouvelle génération pour les films haute définition. Ensuite, il nous faut au moins 50 Go de données pour les jeux.

Pensez-vous que la PS2 continuera à se vendre aussi bien après la sortie de la PS3, à l’image de la PS one après la sortie de la PS2 ?

Oui. Comme vous le savez, nous venons d’atteindre le chiffre de 30 millions de PS2 vendues. La console n’est donc qu’à la moitié de son cycle de vie.

Le temps passé au développement des titres PS3 peut-il avoir un impact négatif sur celui des jeux PS2 ?

Non, pas du tout. Nous nous investissons énormément dans les deux, mais de manière différente. Avec la PS2, nous développons des titres comme Buzz, SingStar, ainsi que des franchises à succès déjà bien établies. Avec la PS3, il s’agit davantage d’un processus original de R&D [Recherche et Développement]. Il y a donc plus de développement spéculatif avec la PS3 qu’avec la PS2.

Craignez-vous que la télé HD ait du mal à marcher en Europe, comme ce fut le cas aux États-Unis ? Les gamers qui continueront à utiliser la traditionnelle sortie RGB seront-ils désavantagés ?

L’ère de la haute définition va s’accélérer, et ce pour plusieurs raisons. La première : la télé analogique va disparaître. La seconde : les diffuseurs principaux sont en train de passer à la télé HD, comme Sky au Royaume-Uni. C’est très instructif de parler à des Américains [de la télé HD]. Si vous êtes fan de sport et que vous regardez votre sport préféré (basket ou football américain) en HD, impossible de revenir en arrière. C’est hallucinant. Les gens disent : « Dorénavant, je regarderai toujours le sport en HD. » On s’y croirait.

Vous avez également parlé de la capacité de la PS3 à diviser le signal de sortie visuel entre deux télés HD. Plus fascinante encore était l’utilisation d’un deuxième écran comme affichage secondaire. Peut-on afficher la seconde image sur un téléviseur ou un moniteur standard ?

Oui. Tout à fait. Ça peut être un écran d’ordinateur, un téléviseur… Tout ce que vous voulez. Il y a tellement de formats vidéo différents. Je ne vais pas commencer à vous en faire la liste.

Y a-t-il encore de la place pour l’abstraction et le talent artistique dans les jeux PS3, à l’image des nouveaux titres PS2 comme Okami et Killer7 ?

Avec la PLAYSTATION 3, c’est tout simplement plus facile. Si vous disposez d’outils de production plus puissants, vous pouvez exprimer votre créativité avec plus liberté, et pas nécessairement en termes de réalité. Des jeux comme MotorStorm ou Killzone ont un look très élégant. Réalité et monde réel peuvent être deux choses différentes. Ce pourrait être la vision du monde réel de n’importe qui.

La PS3 devrait également révolutionner le jeu en ligne. Cela va-t-il marquer l’avènement de titres en ligne capables de séduire tout type de gamers ?

Ça signifie beaucoup de choses différentes. Tout dépend des personnes. Pour certains utilisateurs, parcourir des contenus sur une PSP aux quatre coins du monde sera la fonction la plus importante. Ma mère préférera regarder des photos de ses petits-enfants sur sa PSP plutôt que de jouer à des jeux de course multijoueurs en ligne. Chacun peut utiliser la console comme il le souhaite.

Les gens vont-ils se débarrasser de leur téléphone ?

Non, je ne pense pas. Nous avons encore de la marge.

Quels autres titres présentés au salon vous ont impressionné ?

J’ai joué rapidement à Daxter sur PSP : c’était sympa. J’ai aussi goûté à Pursuit Force, qui a fait sensation. À cause de mes rendez-vous, je n’ai pas eu le temps de voir autre chose.

Avec SingStar, EyeToy: Kinetic et Buzz, SCEE a montré sa volonté de convertir un plus large public aux jeux vidéo. Comment la PS3 va-t-elle appliquer ce concept ?

Regardez la PS2 : ces innovations ne sont intervenues que plusieurs années après la sortie de la console. Avec la PS3, ce type d’innovations interviendra dès le début.

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