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Test Heavenly Sword
Version testée : Européene
Test rédigé le 11 Octobre 2007 par Jojo51
Fiche consultée 128 fois ce mois-ci, et 5131 fois depuis sa création
Cette méthode de "scoring" n'est pas uniquement destinée à booster artificiellement la durée de vie du titre, même si certains Hardcore gamers se plairont à refaire tous les chapitres uns à uns en vue de décrocher la note ultime (si si, pas la peine de vous cacher, on vous a vu !)… Plus sérieusement, ce système offre avant tout la possibilité de voir évoluer notre héroïne via l'obtention de nouveaux combos de plus en plus impressionnants mais aussi de plus en plus difficiles à maitriser ! . Une chorégraphie surprenanteConscient qu'il s'agit d'un élément important dans ce genre de jeu, les développeurs n'ont pas hésité à mettre l'accent sur les combats. Ainsi, Nariko jouie d'une palette de combos très importante, offrant un spectacle chorégraphique tout aussi exceptionnel qu'inédit ! Malgré le fait qu'elle ne puisse pas "sauter" sur ses adversaires, un peu à la manière de Kratos et autre Ryu Hayabusa, Nariko est tout de même en mesure de réaliser de multiples combos aériens très représentatifs du style propre aux films de Kung Fu Hongkongais. Certains pourront y voir comme un hommage aux dernières œuvres références du genre, tels que Tigre & Dragons ou le Secret des Poignards Volants. Cette notion de « Style » est un élément important dans Heavenly Sword. En effet, au fur et à mesure que vous avancerez dans l'aventure, Nariko pourra réaliser des techniques qualifiées de « Super Style », capables de terrasser n'importe qu'elle adversaire, voir une escouade tout entière, ceci dépendant directement du niveau de l'attaque déclenchée. Ces coups spéciaux sont le théâtre d'enchainements particulièrement réussis, à la fois violents et parfaitement chorégraphiés. . Des combos en pagailles mais mal exploitésBien qu'il soit louable de vouloir proposer au joueur une palette de coups très fournie, encore faut-il que cela offre un intérêt au niveau du gameplay. Hormis leur rendu visuel, il est assez difficile de constater une différence notable entre tous ces combos, tant leur puissance semble similaire ; ce qui constitue une véritable erreur pour ce genre de titre. Car effectivement, au bout de quelques heures jeu, et après avoir essayé une bonne quinzaine de combos différents, on se retrouve finalement à utiliser les 3 ou 4 mêmes enchainements et ceci quasiment du début à la fin de l'aventure. Un autre élément vient entacher ce joli tableau, le concept très novateur de la parade automatique couplée à un système de contre plutôt bien pensé, se voie totalement gâché par une jouabilité trop approximative et une IA apathique ! Il n'est par rare de se voir patienter durant plusieurs secondes avant qu'un ennemi daigne enfin vous asséner un coup, ces derniers réagissent de façon totalement désordonnée et ne faisant appel à aucune stratégie particulière, se contentant de vous foncer dessus de manière aléatoire. Chose qui a pour effet direct de saboter un certain plaisir de jeu, supprimant toute notion de stratégie et laissant place au bourrinage décérébré synonyme de lassitude... Malgré l'ajout de Quick Time Events assez réussis, l'action peine à convaincre et il ne faut pas s'attendre à ce que les affrontements contre les boss viennent redresser la barre. Déjà peu nombreux et pas franchement impressionnants, ceux-ci ont une fâcheuse tendance à trainer en longueur et souffrent des mêmes défauts énoncés dans le paragraphe précédent, à savoir une IA poussive, accompagnée d'une jouabilité très approximative. Nul doute, on est loin des affrontements titanesques et parfaitement calibrés d'un God of War ou d'un Devil May Cry. Contrairement à ce que pouvaient laisser croire les toutes premières vidéos de gameplay, Heavenly Sword ne propose pas uniquement des affrontements en arènes ; à la manière d'un God of War, vous êtes souvent amenés à arpenter les niveaux en vous débarrassant des salves d'ennemis censées vous anéantir. A de rares occasions, il vous faudra vous creuser les méninges afin de trouver le moyen d'ouvrir une porte vous barrant la route, le concept retenu pour ces mini-énigmes étant toujours le même, ceci finissant par rendre l'opération des plus rébarbatives. Afin de limiter le côté répétitif propre au genre, les développeurs ont eu la bonne idée d'inclure certains passages ou vous dirigez la jeune Kaï, amie d'enfance et compagne d'arme de Nariko. Pas réellement douée en arts martiaux, Kaï se rattrape facilement grâce à une maitrise de l'arbalète très redoutable. Durant ces phases de jeu, vous êtes amené à « sniper » vos adversaires en vue de protéger votre propre vie ou celle des membres de votre clan ; chaque flèche décochée pouvant être suivie par la caméra et dirigée par l'intermédiaire de la manette SixAxis. Contrairement à certaines idées reçues, le fait de diriger ses projectiles n'est en rien laborieux, la manette répond parfaitement et après quelques minutes d'adaptation, il devient assez simple de loger une flèche à peu près où on le désire. De son côté, Nariko prend part à des actions sensiblement similaires, où il est question d'utiliser un canon, voir même un bazooka afin de détruite les catapultes ennemies et des bataillons de fantassins par dizaines. Les développeurs ont tout de même prévu l'utilisation du pad analogique à la place du SixAxis, bien que cette option ait tendance à gâcher l'intérêt de ces quelques phases de shoot. Page suivante > < Page précédente |
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