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killzone's (Membres) - Dimanche 31 Décembre 2006 à 14h09

J'ai eut la chance de connaitre ce jeux et d'y jouer, ma foi, les images de LAIR sont déja meilleur que tous le jeux entier Drakengard...Et tous n'est pas inspiré de ce jeux, les dragons peut-etre, l'époque il en va aussi, mais le reste je ne pense pas...de plus ce jeux n'a pas eut une tres bonne note il me semble, et n'a fais guére parler de lui, alors que LAIR lui il va faire beaucoups entendre de lui.... Cela est mon point de vue, tous le monde ne le partage peut-etre pas.


killkiss (Membres) - Samedi 06 Janvier 2007 à 12h59

Bon en attendant de nouvelles vidéos de Lair, voici une vidéo de Drakengard. Et ma foie pour la PS2, je trouve ça trés bien réalisé avec des dizaines de soldats affichés simultanément à l'écran. Personnellement, je trouve qu'il y a quand même de nombreux points communs entre cette cidéo et celles de Lair :
http://www.playfrance.com/video-drakengard-2.html


Yoyo (Membres VIP) - Samedi 06 Janvier 2007 à 13h13

CITATION(killkiss @ 6 Jan 2007, 12:59) [snapback]113805[/snapback]
Bon en attendant de nouvelles vidéos de Lair, voici une vidéo de Drakengard. Et ma foie pour la PS2, je trouve ça trés bien réalisé avec des dizaines de soldats affichés simultanément à l'écran. Personnellement, je trouve qu'il y a quand même de nombreux points communs entre cette cidéo et celles de Lair :
http://www.playfrance.com/video-drakengard-2.html


Exact! Lair s'est grandement inspiré de cette perle qu'est Drakengard, son seul défaut, c'est le manque de diversification au niveau de la jouabilité!

J'espère que Lair en fera mieux!


docteur Sordide (Membres) - Samedi 06 Janvier 2007 à 13h16

quelqu'un aurait l'adress d'une vidéo d'une phase de jeux a pied (sans téléchargement)


killkiss (Membres) - Lundi 08 Janvier 2007 à 19h57

CITATION(docteur Sordide @ 6 Jan 2007, 13:16) [snapback]113819[/snapback]
quelqu'un aurait l'adress d'une vidéo d'une phase de jeux a pied (sans téléchargement)

Si c'est de drakengard que tu parles, en voici une :
http://www.playfrance.com/video-drakengard-2-3.html

Si c'est de Lair, il me semble qu'on le voit descendre du dragon dans une vidéo mais je n'ai pas de lien.


JohnCrichton (Membres) - Jeudi 18 Janvier 2007 à 11h19

Quand on lis que Warhawk est peut être annulé sur ps3 et que l'on revoit toujours la même démo de Lair... J'ai de sacrés doutes sur ce jeu.

J'espère que le jeu sera mené à bien et qu'il soit une réussite. Factor 5 bénéficiait avant de l'univers de star wars et de ses nombreux engins.

Là je me pose sérieusement des questions sur le gameplay du titre et de sa variété...


SolidSnake4714 (Membres) - Lundi 26 Février 2007 à 23h11

Voila des infos sur Lair

Un petit résumé de ce que propose Lair, fait à partir d´un résumé anglais de l´interview qu´a donné Eggebrecht à IGN :

Les inspirations :

- Plusieurs inspirations pour Lair : Star Wars et The Lord of the Rings. Les attaques des villes dans la trilogie de Peter Jackson leur ont donné des idées. Ils ont choisi le thème des dragons parce que ça collait bien avec ce qu´ils savent bien faire, à savoir les combats dans les airs et avoir un grand nombre d´ennemis à l´écran.

- Ils traitent les dragons comme des chevaux (note : on les chevauche, on les tient en rênes, ils ont leur IA) et les personnes qui les montent sont comme des cowboys ou des pilotes de chasse.


L´histoire :

- L´histoire principale de Lair est racontée au travers de missions. Dans chaque mission, il y a plusieurs types de gameplay. Il y a des missions très linéaires ou il faut voler dans des canyons dont on ne peut pas sortir, tandis que d´autres missions nous mêlent à d´énormes combats et il est possible d´aller ou on veut, dans les airs et sur le sol.

- Le personnage principal s´appelle Rome. On (ce personnage) est un gardien du ciel, c´est à dire en quelque sorte l´Airforce ou l´armée de l´air d´aujourd´hui.

- Au début du jeu, il y a un continent sur la planète qui est menacé par un réchauffement provoqué par des volcans. Il y une aire centrale appelé "Dark Lands" ou s´effectue l´élevage de dragons. Les volcans ont été en éruption pendant des années, et du coup beaucoup de terres sont inhabitables. Notre civilisation est la dernière à avoir des terres vertes (cultivables sans doute). Notre civilisation est celle des Assilians, l´autre civilisation présente est celle des Molkai.

- Les deux civilisations se sont séparées à cause d´une interprétation différente sur Dieu. Notre ennemi nous attaque parce qu´ils ne parviennent plus à cultiver quoi que ce soit sur leurs terres abimées par les éruptions volcaniques. Ils nous attaquent pour nous voler de la nourriture pour survivre (note : d´ou les croyances du héros qui sont remises en cause).

- Au début du jeu, il y a un passage très "9/11" (attentats des tours jumelles) ou la ville du héros est attaquée. C´est le point de départ de l´histoire. Le personnage principal, Rome, commence le jeu en tant que "militaire", mais ses croyances vont être remises en cause (note : il avait foi en sa mission en tant que militaire, mais il commence à douter). Cette partie de l´histoire a été influencée par la guerre en Irak et la guerre du Vietnam (note : dans l´interview vidéo d´IGN, on voit des images de ces guerres lorsque Eggebrecht en parle). Le jeu est très scénarisé, l´histoire est importante. A la fin du jeu, le personnage est différent de ce qu´il était au début : sa mentalité, ses émotions ne sont plus les mêmes.


Les combats/le vol à dos de dragon :

- Les dragons tirent/crachent des boules de feu et il y a aussi un feu "collant" (note : façon Napalm je suppose) qui colle aux ennemis.

- A propos des mécaniques de vol et de combat : on peut seulement tuer les dragons de bas niveau avec le feu. Pour tuer les plus gros dragons, il faut entrer en mode poursuite, pour cela on s´approche d´un dragon et on le lock. On chute alors avec l´autre dragon et on le combat au corps à corps, dans un style traditionnel de combat avec combos. Plus on se bat avec différents dragons, plus on obtient de combos.

- C´est confus mais il y a aussi un "carnage system", qui permet de créer un carnage, qui est comptabilisé en "tonnes" de carnage. Il faut en obtenir beaucoup car cela rapporte des médailles.

- On pourra chevaucher d´autres dragons plus tard dans le jeu. On peut descendre du dragon mais on ne peut pas faire grand chose au sol tout seul. (note : je suppose qu´on ne peut pas combattre seul sans son dragon au sol)

- Quand on est au sol, les senseurs du Sixaxis peuvent permettre de contrôler la caméra quand on est en vue à la première personne.

- Il y a plus de 2000 soldats à l´écran au même moment.


Les missions/les aires de jeu/les monstres :

- Il y a deux énormes villes sur le continent qui seront aussi des niveaux du jeu : on ira attaquer l´une des villes, et on défendra l´autre.

- Il y a d´autres dragonniers qui travaillent avec nous.

- Il y a un niveau dans le désert, avec des animaux énormes, comme d´énormes éléphants et des créatures qui transportent des troupes (Note : Eggebrecht a bien dit qu´ils se sont inspirés de Star Wars...). Il y a aussi d´énormes animaux volants, façon raie manta, qui sont remplis d´hélium (??) et servent au transport de troupes. On les protège (les notre) ou on les attaque (ceux des ennemis).

- Il y a aussi des niveaux avec de la glace et d´autres dans une jungle luxuriante. Il y aussi des niveaux très flippants. Il y a aussi un niveau sur l´océan ou se trouve une énorme tête en pierre de plusieurs centaines de mètres de haut qui prend vie (Shocked ).

- Il y a un mélange de temps réel et de cut scenes. La musique n´est pas coupée pendant les cut scenes (la musique est diffusée en continue entre les phases temps réel et les cut scenes ?) .

- On peut finir les missions de plein de façons différentes. Par exemple, des personnes de chez Factor 5 jouent au jeu de façons très différentes et Eggebrecht a encore une autre façon de jouer, une autre façon d´appréhender le jeu.



Bonus :

- Il n´y aura pas de jeu en ligne, mais si le jeu fonctionne bien alors ils mettront un mode online dans Lair 2.

- Dans la démo du TGS, on a vu seulement une toute petite partie du niveau avec le pont.


Toyotomi (Modération P3L) - Mardi 27 Février 2007 à 14h27

Merci pour les infos SolidSnake4714!

Dommage pour le mode online... Peut être un mode écran splitté? en coop?

En tout cas, ça s'annonce vraiment excitant!


megalo (Membres) - Mardi 27 Février 2007 à 20h07

Gros merci pour toutes ces informations, j'ai appris beaucoup de choses !
Pour moi, le jeu est passé du stade "je l'attends avec curiosité" à "je peux plus patienter, il me le faut !!!" ^^
Il y a d'excellentes idées dans tout celà et tout ce que j'aime ! Un héro avec une vraie personalité, une bonne histoire, de l'action, des choses impressionnantes (monstres...), de bons graphismes....

Si ce n'est pas un futur hit, je veux bien qu'on m'appel Norbert !


Dark_Anakin (Membres) - Mardi 27 Février 2007 à 22h15

Non mais ça va être un truc de fou ce jeu!!! Moi ce qui me faisait un peu chié c'était le fait qu'apparemment le jeu avait l'air un peu redondant dans les environnements, mais c'est tout le contraire!

Encore un qui va tomber chez moi sans aucun doute possible.


Yoyo (Membres VIP) - Samedi 17 Mars 2007 à 00h11

Vu cette image, je crois que ça va chauffer en Juin


Yoyo (Membres VIP) - Samedi 14 Avril 2007 à 13h07

Une vidéo à faire partager absolument

Vidéo de Lair

Il est techniquement très impressionnant

Cela n'augure que du bon pour les futurs jeux


Calcifer (Bannis) - Samedi 14 Avril 2007 à 14h09

Les décors ont l'air vraiment géants .

Je veux une démo sur le store .


Daniel_KLC (Rédaction P3L) - Samedi 14 Avril 2007 à 16h26

Je m'intéressais de près à ce jeu, et là, vue les récentes vidéos, à mon avis on va tous se régaler avec ce jeu !!!


supercut (Membres) - Dimanche 15 Avril 2007 à 01h22

Pour tout ceux qui ne le savent pas, une preview complète ( en anglais ) est disponible ici avec quelques séquences exclusive -> http://www.gamevideos.com/video/id/10722

Perso, je trouve ce jeu beau et original...et dire que ne voit là que des vidéo et que sur notre télé, ce sera encore plus détonnant !!! thumbsup.gif


Heloane (Membres) - Dimanche 15 Avril 2007 à 14h23

http://www.gamevideos.com/video/id/10712 et un gros boss !

y a que moi qui trouve ce jeu...marron ? au niveau variete couleur je veux dire....


HedgeBass (Ex-Staff P3L) - Lundi 16 Avril 2007 à 12h02

Perso je le trouve plus inspiré de Panzer Dragoon que de Star Wars mais bon.. ^^ (shoot'em-up, elevage de dragons, univers post-apocalyptique, cités en guerre..)
A la différence prêt que là ou Panzer Dragoon demeurait à 100% du shoot pur et dur, Lair semble proposer des phases de gameplay un peu plus variées.
Reste à Panzer Dragoon son univers beaucoup plus marginal et imaginé (cyberpunk), tandis que Lair déteint d'une trame médiévale incontestable (chevalier en armures etc...).

En tous cas, il va faire du bien à nos Sixaxis ce jeu et j'espère que sa durée de vie égalera l'attraction ludique qu'il suscite!


Yoyo (Membres VIP) - Mercredi 25 Avril 2007 à 22h27

Une interview de julian Eggebrecht dans Gamasutra, sur Lair biensur :

Source : ici

- Il dit que pour inclure la gestion des senseurs dans un jeu, il faut du temps (il faut réfléchir à leur intégration) et il faut le jeu pour. Mais il pense aussi qu'il ne faut pas obliger le joueur à utiliser les senseurs pour une fonctionnalité pas adaptée, c'est pourquoi ils sont revenus à l'utilisation des sticks pour le contrôle du dragon au sol (au départ, il me semble qu'il fallait déplacer le dragon au sol avec les senseurs aussi). Sinon, il pense que pour ce jeu, les contrôles aux senseurs sont meilleurs qu'aux sticks.

- Ils ont réglé les senseurs pour que le mouvement que fait le joueur avec la manette soit exactement celui que fait le dragon. Par exemple, si on penche le sixaxis à 90°, alors le dragon fait exactement la même chose, les angles d'inclinaison correspondent parfaitement. C'est un choix qu'ils ont fait, après avoir regardé des joueurs tester le jeu au TGS : ils s'amusaient bien, mais ils semblaient avoir plus de problèmes qu'avec leur nouveau réglage ou les mouvements du sixaxis correspondent exactement (au degré près) à ceux du dragon. Comme il dit, les hommes semblent avoir intuitivement une bonne évaluation des angles, ça permet de bien contrôler le pad et de bien faire le lien entre le mouvement de celui ci et celui du dragon. En tout cas, ça les aide.

- L'interviewer pose une question débile : il demande si les dragons sont animés manuellement. Réponse de Eggebrecht : "Les dragons doivent évidemment être animés à la main. Il n'y a pas de dragons pour la motion capture !". L'interviewer se rattrape avec une blague bidon "vous pourriez utiliser un lion ou quelque chose !".

- Ils ont choisi de faire des dragons qui ressemblent un peu à des dinosaures, c'est pourquoi par exemple il marchent sur deux pattes quand ils sont au sol (comme un tyrannosaure par exemple). Au début, ils avaient un modèle de dragon qui se déplaçait à quatre pattes sur le sol mais ils étaient trop difficiles à contrôler. C'était impossible de faire une simple rotation sur soi-même (avec le dragon), et donc on avait l'impression de piloter un tank ou de chevaucher un cheval. Ils ont donc décider de changé ça, et de faire que le dragon ait d'avantage des allures de T-Rex au sol.

- A propos du soutien que leur apporte Sony et de la com importante sur leur jeu... Il pense que c'est essentiel pour Sony d'avoir de nombreux jeux first et second party dans les années à venir. Les jeux multi plate-formes ne tireront pas parti des capacités des machines autant qu'elles le pourraient, et ça vaut aussi bien pour la PS3 que pour la 360. Il pense par exemple qu'il y a des jeux qui sont sortis sur 360 qui ne tirent pas bien parti de la machine parce qu'ils devaient aussi sortir sur sur PS3... (et donc ils ne pouvaient pas être optimisés à fond pour la 360). C'est avec les jeux first-party qu'on montre la force d'une console. Il y a aussi selon lui les contrôleurs qui entrent en compte : il y en a 3 différents, et ce sont les développeurs first party qui les exploiteront le mieux.

- D'après lui Lair est un nouveau genre de jeu, il appelle ça un "fight and flight". Et le contrôleur a eu un impact sur le game design.

- Jusqu’où peut-on aller graphiquement avec la PS3 ? Réponse : "c'est énorme". Le RSX n'est pas un gros secret. Mais ce qui est intéressant, c'est le CELL, et ils sont en train d'optimiser son utilisation pour des taches graphiques, des choses auxquelles on ne s'attend pas. Il pense que l'évolution sera importante. Le RSX, comme le GPU de la 360, est connu, ils savent jusqu'où il peut aller. Dès le milieu de vie des consoles, la plupart des développeurs sauront exactement ce qu'ils peuvent en tirer (ils les exploiteront à 100% ou presque). Mais ensuite, il y a la connexion entre le CELL, les SPUs et le RSX, et là, ils peuvent en faire beaucoup plus, y compris graphiquement.

- Au départ, ils pensaient utiliser les SPUs seulement pour la physique, et ils pensaient que tout le monde ferait la même chose. Et puis rapidement, ils se sont dit "tiens si on laissait les SPUs s'occuper de ça, et de ça, et de ça...". Maintenant, les SPUs s'occupent de la gestion dynamique des fluides, de la physique (y compris les ragdolls), et de toutes les collisions.
La difficulté dans un jeu comme Lair, c'est qu'il y a à l'écran des milliers de soldats et des centaines de dragons, et ça représente un nombre considérable de collisions à gérer. Il dit d'ailleurs que les autres jeux (qui ont ce même souci) ne gèrent pas de collisions. Et les SPUs sont parfaits pour calculer cette grande quantité de collisions. Ils utilisent aussi les SPUs pour préparer des taches pour le RSX, des choses qu'on doit faire normalement avec le CPU quand le GPU est trop occupé (là ce sont les SPUs qui s'en occupent, pas le PPU). Ils gèrent aussi plus efficacement l'IA : les armées éloignées ont une IA primitive, les SPUs la gèrent car ils sont nickels pour ça. Par contre, quand on est en combat rapproché, il faut que les soldats aient une IA plus évoluée, et là c'est le PPU qui prend le relais et fait les calculs.

- Au départ, leur système de collision ne prenait pas en compte les SPUs, il était géré de façon globale ("We designed it around general access and not small chunks."). Ils ont dû tout refaire pour que les SPUs s'en occupent, et ils ont compris qu'ils devraient faire attention à ça dans le futur.

- Le jeu sort en juillet. Le jeu est en version alpha (ça signifie qu'ils ont tous les niveaux du jeu dans la mémoire finale, c'était le plus gros du boulot. Maintenant qu'ils ont toutes les features, ils font l'optimisation, les ajustements, la correction de bugs.

- Ils vont continuer les réglages de leur système de progressive mesh jusqu'au dernier jour. Il pense que ceux qui ont un écran 1080p et qui sont habitués à ce genre de sucreries techniques verront les améliorations ici et là. Il pense que sans le progressive mesh le jeu n'aurait pas été possible. Le progressive mesh ne concerne pas que les montagnes (réaction à une question de l'interviewer), absolument tout ce qu'on voit à l'écran passe par le code de progressive mesh qui est géré par les SPUs. Pour ce qui est des paysages, ils utilisent une technique de progressive mesh traditionnelle, comme il y en avait déjà sur Gamecube par exemple (ils devaient le faire avec les Star Wars). Mais ils n'avaient pas un CPU capable de le faire pour un monde entier. Le gros truc pour le paysage, c'est le niveau de détails qu'ils atteignent, il pense qu'il n'y a jamais eu dans un jeu un paysage/cadre de jeu avec un tel niveau de détails. Les textures sont appliquées par le RSX via un programme de pixel-shader, ce qui est très rapide.

- L'interviewer lui demande pourquoi c'est important d'avoir une musique hollywoodienne plutôt qu'une musique de jeu classique. Il fait une réponse claire : selon lui, ça n'a rien à voir avec le fait qu'ils font une musique digne d'un film hollywoodien, c'est juste que dans l'industrie du jeu, ils n'ont pas les meilleurs compositeurs. Les compositeurs ont le choix entre travailler pour des jeux ou des films, et les meilleurs choisissent des films... Et là, ils ont réussi à avoir un bon compositeur qui bosse sur des films, ce qui lui faisait d'ailleurs peur. D'un côté, ils avaient quelqu'un capable de leur fournir une musique à la John Williams, mais de l'autre il avait peur que le gars ne soit pas intéressé par les jeux et qu'il compose une bande son qui ne soit pas adaptée à un jeu, qui ne fonctionne pas bien avec Lair. Mais ils en ont discuté, et apparemment ça s'est bien passé (j'entre pas dans les détails, il raconte un peu la vie du mec, son fils qui l'a initié aux jeux quelques mois avant, sa carrière de compositeur de musiques de parcs d'attraction). Eux, ils avaient besoin de morceaux pas trop longs qui pouvaient facilement s’enchaîner. Alors que normalement le compositeur dit "bon, je vous compose quelque chose et vous le mettre dans votre jeu" (et, en gros démerdez vous pour que ça colle), là il s'est montré intéressé et a accepté de s'adapter. Il a par exemple décliné les thèmes musicaux généraux en trois types de musiques, adaptées à différentes situations.

- Pour Lair, ils ont d'abord créé l'univers, les grands thèmes du jeu, et certains types de personnages, et ils ont ensuite créé l'histoire. C'est le procédé qu'utilise (a utilisé) Georges Lucas pour Star Wars. Ils avaient donc le pré-design du jeu, et tout l'univers, et ensuite ils ont contacté des scénaristes.

- Pour lui, les nouvelles créations (en matière de jeux) les plus convaincantes sont celles qui sont le fait de studios qui ont une vision forte (de leur media, de ce qu'ils veulent faire) et une grand sens des détails. Il dit qu'un bon exemple de ça, c'est Bioware.

- Ils ont l'intention de faire une suite au jeu. C'est une nouvelle franchise, un nouvel IP, et pour eux le succès sera là s'ils parviennent à simplement rentrer dans leurs frais, pour un nouvel IP, finir juste avec un budget à l'équilibre c'est déjà très bien selon lui. Ensuite, quand il y aura une base installée de joueurs plus importante, ils pourront faire des profits. Mais il ne sait pas combien ils doivent en vendre pour ça (mon oeil).

- Ils travaillent sur des jeux pour le PSN mais il ne peut pas encore en parler.

- A propos de Turrican... ils songe à Metroid Prime qui a réinventé la franchise, et ils aimeraient faire la même chose avec Turrican (alors vont-ils en faire un vrai jeu PSN à part entière, nouveau ?). En fait, ils ne vont pas non plus en faire un jeu next-gen, il faut que ça reste un oldies, mais ils apportent des changements (il y a des choses trop dépassées/ringardes), tout est une question d'équilibre entre la nécessité de satisfaire ceux qui veulent un pur oldies et celle d'offrir quelque chose qui ne soit pas trop craignos.

- L'interviewer critique le fait que les soldats attendent bêtement sur le sol que les dragons viennent les massacrer. Eggebrecht défend son jeu, en expliquant que les soldats ont des systèmes de protection (des espèces de cerf-volant explosifs qui explosent si les dragons approchent), ils ne sont pas complètement exposés, ils ont des moyens de protection.

- S'ils font une suite, ils changeront le système de combat de l'armée, qui a quelques faiblesses (qui sont dues à des choix de gamedesign). Par exemple, on voit deux armées qui se font face, mais seulement dix mecs se battent et les autres attendent tranquillement. Ils sont obligés de faire ça, car si tout le monde se bat, c'est le bazar et les dragons (et nous) ne peuvent plus attaquer l'ennemi sans tuer la moitié des hommes de leur propre armée. Donc c'est un choix qu'ils ont du faire.

- Il y a des niveaux dans le jeu qui ont un gameplay très sandbox-like, d'après Eggebrecht ce sont les meilleurs, ils sont très cool. (et il ne faut pas s'arrêter au niveau du pont, le jeu n'est pas que ça).


Un grand merci à Bouc pour la traduction


sensei (Modération P3L) - Jeudi 26 Avril 2007 à 08h41

Très intéressant! Merci Yoyo....

Je retiendrais surtout ce qui est dit sur le multi-plateforme et ses effets négatifs sur l'exploitation des capacités propres d'une console ou encore les quelques phrases sur le potentiel de la PS3 : le meilleur est à venir!!!

Plus le temps passe, plus Lair devient prometteur!!!


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Exclusivité PS3
Etat : Disponible
Genre : Action/Aventure
Editeur : Sony Computer Entertainment
Développeur : Factor 5
Dates de sortie :
EU : 14 Novembre 2007
US : 30 Aout 2007
JAP : 11 Octobre 2007

Nombre de joueurs : Aucune information
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Jeu en ligne : Non
Site officiel : Cliquez ICI

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Prince Of Persia

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Editeur : Ubisoft
Date de sortie : 04 Déc 2008