Vikyel (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 01h16
Merci Dan mais je connais tout ça xD
Faut juste se mettre d'accord si pour vous aussi :
In-Game = Cut-Scene (moteur 3D dans sa plus belle robe) + Gameplay
Lord Magnum (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 01h23
si c'est plus beau que le gameplay c'est pas le moteur du jeu.
Vikyel (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 02h10
Citation (Lord Magnum @ 17 Aug 2008, 01:23) si c'est plus beau que le gameplay c'est pas le moteur du jeu.
Bah on commence à jouer sur les mots là, moi je serais tenter de dire si.
C'est la console elle même qui génère ce moteur, ça a beau être "précalculé", ça reste le moteur graphique du jeu qui est optimisé pour une scène.
C'est comme les cut-scenes de FFX/MGS 4 (les premiers exemples qui me viennent en tête), elles ont beau être plus détaillées que le gameplay, elles n'en restent pas moins réalisées par la console elle même, donc moteur 3D du jeu, donc In-Game/Temps Réel.
Après tout ce qu'on peut dire d'autre sera jouer sur les mots/tirer par les cheveux.
EDIT : Changeons de vocabulaire, In-Game = Temps Réel, et ces photos en sont (pas moi qui l'ai dit), donc voila... QED
Joachim-du-971 (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 08h32
Un exemple récent, Uncharted, toutes les cinématiques sont en temps-reél mais c'est plus detaillé.
Lord Magnum (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 10h14
alors dans MGS4 les cut sont identiques au ingame.
Dans Uncharted il y a deux types de cutscènes, et on peut le voir, quand on a le choix où non de le passer.
Quand on peut pas le passer, c'est que c'est du ingame, ça utilise le moteur graphique du jeu mais pas que le moteur graphique, le moteur physique aussi, c'est en partie pré-calculé et en temps-réel, et quand on peut les passer c'est que c'est du pré-calculé, ça utilise le moteur graphique mais avec des retouches.
Spartiate (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 10h55
Citation (Lord Magnum @ 17 Aug 2008, 10:14) alors dans MGS4 les cut sont identiques au ingame.
Dans Uncharted il y a deux types de cutscènes, et on peut le voir, quand on a le choix où non de le passer.
Quand on peut pas le passer, c'est que c'est du ingame, ça utilise le moteur graphique du jeu mais pas que le moteur graphique, le moteur physique aussi, c'est en partie pré-calculé et en temps-réel, et quand on peut les passer c'est que c'est du pré-calculé, ça utilise le moteur graphique mais avec des retouches.
Pas vraiment...
Les scènes de coupures dans uncharted servent à planquer les chargements
Si tu peux les passer c'est que le chargement est terminé autrement c'est qu'il est toujours en cours
Lord Magnum (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 12h24
je l'ai fais plusieurs fois et les cutscenes impassables sont toujours les mêmes, serte, c'est peut-être pour cacher les loading mais ceux qui sont passables sont plus beau que les non-passables.
sephiroth69 (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 19h10
En tout cas pour ces images en temps réel ( ou en in-game ) , moi ce qui m'impressionne , c'est le fait qu'on ne voit pas énormément de différences entre ces images et la vidéo du DVD Cloud ...
gta25 (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 21h17
Citation (Lord Magnum @ 17 Aug 2008, 10:14) alors dans MGS4 les cut sont identiques au ingame.
Dans Uncharted il y a deux types de cutscènes, et on peut le voir, quand on a le choix où non de le passer.
Quand on peut pas le passer, c'est que c'est du ingame, ça utilise le moteur graphique du jeu mais pas que le moteur graphique, le moteur physique aussi, c'est en partie pré-calculé et en temps-réel, et quand on peut les passer c'est que c'est du pré-calculé, ça utilise le moteur graphique mais avec des retouches.
+1
c est egalement le cas dans GTA IV
Lord Magnum (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 21h42
Citation (sephiroth69 @ 17 Aug 2008, 19:10) En tout cas pour ces images en temps réel ( ou en in-game ) , moi ce qui m'impressionne , c'est le fait qu'on ne voit pas énormément de différences entre ces images et la vidéo du DVD Cloud ...
et tu fais comment pour voir que c'est du "ingame" ?
Joachim-du-971 (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 21h53
Au début je croyais qu'il parlait de la vidéos technique, mais sa pas l'air d'être sa.
sephiroth69 (Membres) - Dimanche 17 Aout 2008 à 22h14
Citation (Lord Magnum @ 17 Aug 2008, 21:42) et tu fais comment pour voir que c'est du "ingame" ?
bah c'est ce qu'ils disent dans ffworld
Il y a Nomura qui dit " les nouvelles images sont toutes en temps réel " , temps réel et in-game c'est bien la même chose non ?
Lord Magnum (Membres) - Lundi 18 Aout 2008 à 00h02
mouai on verra, quand le video du gameplay auront infiltré la toile.
dante-sama (Membres) - Lundi 18 Aout 2008 à 20h02
Citation (Vikyel @ 16 Aug 2008, 20:21) C'est la même chose, t'es fâché avec l'anglais ?
(ne pas confondre in-game et phase de gameplay)
merci mon anglais va bien mais je pense que tu as un peu de mal avec la technique donc regarde peut-etre que tu comprendra
http://www.play3-live.com/forum/index.php?showtopic=41300
Vikyel (Membres) - Lundi 18 Aout 2008 à 22h25
Citation (dante-sama @ 18 Aug 2008, 20:02) merci mon anglais va bien mais je pense que tu as un peu de mal avec la technique donc regarde peut-etre que tu comprendra
http://www.play3-live.com/forum/index.php?showtopic=41300
Précise là parce-que je vois pas où est le soucis avec ma "technique".
gta25 (Membres) - Lundi 18 Aout 2008 à 22h58
il ma semble que temp reel ne sinifie pas in game
je crois que j avais vu que SE allait devoir supprimer les cinematiques en temps reel pour la xbox par manque de place sur les dvd par des cinematique precalcule donc c est pas pareil et pourtant se seron toujours les cinematique du jeux
http://fr.wikipedia.org/wiki/Synth%C3%A8se...temps_r.C3.A9el
Lord Magnum (Membres) - Lundi 18 Aout 2008 à 23h27
les cutscenes en real-time ne peuvent pas vraiment faire défaut au manque de place, car c'est le moteur du jeu, par contre en images de synthèse, elles prendraient beaucoup plus de place (comme des videos en MPEG-4), donc si c'est le real time qui fait défaut ça provient du hardware de la 360.
sephiroth69 (Membres) - Lundi 18 Aout 2008 à 23h35
Sa veut dire qu'ils vont devoir changer quoi dans la version xbox pour FFXIII ?
Lightning (Membres) - Mardi 19 Aout 2008 à 15h28
Ben en gros ils vont devoir faire les cinématiques en précalculées sur Xbox360 alors que sur Playstation3 elles seront en temps réel . En plus ils vont devoir compresser les cinématiques et les doublages qui prennent beaucoup de place sur le disque, sur PS3, il n'y a pas ce problème grace au Blu-ray
et voilà quelques news:
Final Fantasy Versus XIII
Tetsuya Nomura, réalisateur du jeu, offre quelques détails sur son bébé, dont les premières images en temps réel sont dévoilées ici. Il indique que son équipe fait de son mieux pour obtenir une qualité comparable à celle des cinématiques en images de synthèse pré-calculées, mais qu'ils éprouvent beaucoup de difficultés à atteindre un degré d'expressivité élevé. Les yeux des personnages, en particulier, représentent un véritable challenge. Toujours au sujet des yeux, vous aurez sûrement remarqué que dans les images ci-dessus, le héros n'a plus les yeux rouges comme dans les autres images, mais bleus. Nomura explique que la couleur de ses yeux change selon les personnes qui se trouvent près de lui. Nous pouvons imaginer qu'il n'a guère envie de montrer ses yeux rouges à cette charmante jeune femme.
Nomura décrit ensuite la scène présentée dans le magazine. Il s'agit de la première rencontre entre les deux personnages, dans un endroit qui semble être une salle de fêtes. Le réalisateur s'excuse d'ailleurs de n'avoir pas pu honorer sa promesse du début de l'année : il devait en effet dévoiler les noms des héros maintenant, mais il n'a pas pu le faire. Pour cela, il faudra attendre le Tokyo Game Show, en octobre. Pour en revenir à la scène, la peinture de Yoshitaka Amano que contemple la jeune femme représente la déesse de la mort, une entité présente dans la mythologie Fabula Nova Crystallis, à tel point qu'il est fort possible que le personnage présent sur le logo de la compilation soit cette déesse.
Enfin, Tetsuya Nomura lève finalement le voile sur les principaux noms de l'équipe de développement de Versus XIII. Sans grande surprise, ils ont quasiment tous déjà travaillés sur la série Kingdom Hearts, en particulier les directeurs graphiques, ce qui promet un travail d'excellente qualité sur les visuels. Du côté des grands noms, Yoshinori Kitase, déjà producteur de FFXIII, devient également producteur de Versus, et l'éminent scénariste Kazushige Nojima rejoint sans surprise le navire. Les créateurs avaient déjà annoncé que Nojima avait participé à la fondation de la mythologie Fabula Nova Crystallis. C'est sans compter la présence de Jun Akiyama, responsable de la mise en scène impeccable de Vagrant Story et FFXII, entre autres chefs-d'œuvre. Voici la liste des créateurs :
Producteurs : Shinji Hashimoto, Yoshinori Kitase
Réalisateur et design des personnages : Tetsuya Nomura
Illustrations : Yoshitaka Amano
Design des machines : Takayuki Takiya (FFVII AC)
Design des vêtements : Hiromu Takahara (Roen)
Scénario : Kazushige Nojima
Musique : Yôko Shimomura
Programmeurs principaux : Hiroshi Harata, Kentaro Yasui (FFVII, VIII, série KH)
Directeurs de la planification :
- Principaux : Yuichi Kanemori (série KH), Takayoshi Nakazato
- Monde : Takeshi Endo (série KH)
- Événements : Jun Akiyama (Vagrant Story, KH, FFXII)
Directeurs graphiques :
- Personnages : Tomohiro Kayano (FFVII, VIII, KH)
- Animation : Tatsuya Kando (FFVII, VIII, IX, série KH, TWEWY)
- Carte : Masahide Tanaka (FFVIII, IX, série KH)
- Effets visuels : Syuichi Sato (série KH)
- Menu : Takeshi Arakawa (FFVIII, IX, série KH, TWEWY)
Directeurs artistiques :
- Personnages : Tomohiro Hasegawa (FFVIII, X, série KH, TWEWY)
- Carte : Takayuki Ohdachi (FFVII, série KH, TWEWY)
Réalisateur des cinématiques : Takeshi Nozue (FFVII AC, série KH)
Lord Magnum (Membres) - Mardi 19 Aout 2008 à 15h44
Il s'annonce extra, là si les développeur disent que c'est du real-time je les crois.
Si il profite réellement du Blu-ray, on pourrait même pensé que FF XIII sera une version exclu PS3 (si les différences entre la version 360 sont grandes).