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Forum PS3 - PlayStation 3 > PLAYSTATION 3 - Actualité, Jeux, Console, ... > Le Hardware de la PS3
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Noodson





Présentation E3 2005

1ere partie :




Seconde partie :




*En construction*
makunouchi_ippo
upsi encore

eGb
A l'heure actuel nous ne savons plus trop vraiment a quoi resemblera le RSX telement les rumeurs ont fleuries depuis .



Si on en crois les annonces officiel il devrais se rapprocher du model que l'on connais aujourdhui la 7800 GtX en version 512 Boosté ... ayant des elements de la nouvelle generation du G80 de nvndia .



Mais etant donné les rumeurs ,


Soi le RSX est bien moins puissnat que prevu .


Soi le Rsx est plus puissant que prevu .


L'hypothese du RSX moins puissant que prevu est peu probable ...


L'hypothese du RSX plus puissant est tres peu problable aussi car augmenterais les coup de production et donc de la console et vu que les prix sont deja fixé et la console prette a etre produite en masse cela est impensable mais l'on voi quand meme des rumeurs surgire sur la nouvelle generation des cartes graphique nvndia .
Spike
petite erreur le RSX n'est pas basé sur la 7800 mais sur la 7900GTX basé sur le G71!
le G80...????? faudra m'expliquer d'ou tu sort sa! blink.gif

ensuite les rumeur sont les rumeur elles sont vielles en plus!
Noodson
Interview de Marco Salvi, "Nao" pour les intimes, sur l'HDR et son NAO32. Je le met là car c'est un peu trop technique pour une news, mais il y a quelque points intéressants sur le RSX (et le Xénos aussi), même si on est pas beaucoup plus avancé sur les petits secrets du RSX.. happy.gif

CITATION
CITATION
Ninja Theory's Marco Salvi Discusses Heavenly Sword's High Dynamic Range Lighting
Ninja Theory's exotic NAO32 rendering method gets explained by one of the minds that developed it.


When I joined the PSINext forums two years ago (it was called PS3Insider back then), one of my reasons for doing so was to glean knowledge of the Cell architecture from several individuals that seemed ahead of the curve in their understanding of the Broadband Engine. Marco Salvi (aka nAo) was one of those individuals.

Thus it seems only fitting that two years later, here I am asking him questions once more; this time in a more formal setting.

The topic of this interview is the custom high dynamic range lighting format Marco has helped to develop in his brief time with Ninja Theory. This rendering format - NAO32 - is one of the key reasons why Heavenly Sword has emerged as one of the most beautiful games to have made an appearance at this years E3, winning spots on the top ten lists of several publiations.


PSINext: Marco you've been with Ninja Theory for almost a year now, is that right?

Marco: I moved from Italy to the UK last September, so I've been living in this country for something like 8 months now (wow, time flies!) I'm not the biggest gamer out there; I work in this industry because I love cutting edge technology and computer graphics. Moreover, I have a passion for CPU and GPU architectures, so it was a natural thing for me to start working in games development.

PSINext: What inspired you to move to England and get involved with Ninja Theory in the first place?

Marco: After having spent 3 years in Milano working on a PS2/XBox title, I was kinda bored and started thinking about going abroad and trying something different. At the same time, a well-known and respected bloke called Dean Calver (lead programmer @ NT) asked me if I wanted to send over my CV because they were looking for someone that could join them and work on their in-house PS3 engine. I was so excited at the idea that I could not believe him... then quickly came the realization that it was an exceptional opportunity for me. I had an interview in Cambridge and 3 weeks later, I relocated to the UK and started to work on Heavenly Sword.

PSINext: High dynamic range lighting - or HDR - is a term we're starting to hear more and more of these days. Can you explain to us exactly what HDR is, and what it means to people sitting in front of their screens playing a game?

Marco: Yeah, it's a very common term nowadays and it's often misused.

When we render an HDR image, we are basically storing all of the information we need to represent the amount of light that passes through every pixel of our picture, so that we can capture a scene in all its color and luminance-range richness. Unfortunately, current low-cost display technologies (common LCDs, CRTs, etc..) can't properly display an HDR image, so we need to go through a process called 'tone mapping' to remap our image to an LDR (Low Dynamic Range) image in order to display it on a screen.

Tone mapping can also be used to simulate the way our eyes slowly adapt to different light conditions. In the end it means a better visual experience for gamers, although it will take time for the industry to get it right.

PSINext: What are some examples of scenery within a game that benefit from HDR?

Marco: Compared to LDR rendering, every scene that requires a very low or very high global luminance image, or an image with a high contrast ratio, would benefit from HDR lighting.

It's a way to avoid globally saturated images where everything comes out too bright or too dark and the viewer loses all that precious lighting/color information that enriches an image and makes it believable.

Furthermore, a specific tone mapping operator can give to a developer an extra tool to improve story telling, because it can be tweaked to simulate particular behaviors of human vision. It's important to understand that HDR is not just about nice bloom effects - it's much more than that. There's no such thing as LDR imagery in our every day lives.

PSINext: People have come to associate high dynamic range lighting with on-chip hardware support for either FP16 or FP32 HDR rendering. How does Team Ninja implement NAO32, and can it be considered 'real' HDR?

Marco: The FP16 and FP32 rendering formats give a developer the opportunity to collect per pixel information (respectively 8 and 16 bytes per pixel); hence they easily enable us to render and to store an HDR image. Unfortunately, these framebuffer formats are inherently slow because they require more memory bandwidth and increased memory space: an FP16 720p image with 4X anti-aliasing requires about 30 MBytes of memory!

At the same time it's important to understand that it does not matter how we store our HDR images so long as we find a way to encode them without losing too much information.

The RGB color space is not very efficient at encoding HDR images, so after a bit of research we found another color space that is far more efficient at representing HDR images. Its name is CIE Luv, and it splits a color into 3 components: one is not normalized and represents how intense a color is (luminance), while the other 2 components are normalized between 0 and 1.

Gregory Ward, a pioneer of HDR imaging, exploited this color space many years ago to store HDR images in a file format he called LogLuv, so we built upon that work and we customized it to our purposes.

PSINext: So NAO32 is a means for you to preserve memory while at the same time retaining image quality, is that correct?

Marco: Correct. The main idea behind NAO32 is that we want to trade shading power to regain memory space and bandwidth (very precious resources on a console). So instead of encoding our HDR colors into a FP16 or FP32 frame buffer, we devised a scheme to use RSX pixel shading units to convert an RGB color in a CIE Luv color that only requires a common RGBA8 frame buffer (4 bytes per pixel, half the space of a FP16 pixel) to be fully stored.

The quality of this format is really outstanding. Even if it uses half the space/bandwidth of common HDR rendering solutions, it really makes no compromises at all in image quality.

There's no magic here: HDR rendering costs are shifted from memory to shaders, and so our shaders are a bit longer now (between 3 and 5 cycles). We believe it's a very good trade-off. Furthermore, it enables HDR rendering and multisample anti-aliasing on GPUs that do not natively support AA with floating point render targets such as FP16 and FP32.

We also developed a faster 3 bytes per pixel version called NAO24 (predictable, isn't it?) that supports a narrower dynamic range with less accuracy. And although the quality was quite decent in most cases, we decided against making any compromises, and so in the end we did not use it.

My final answer is totally positive: NAO32 can be considered a real HDR format.

PSINext: The advantages of reduced space and preserved quality seem like they would have merit in a number of environments. Do you think there may be a place for NAO32 on the desktop, or even on Microsoft's or Nintendo's offerings?

Marco: Dunno about Nintendo's offering, but it might have merit on Microsoft's console if developers wanted something that takes the same storage space as an FP10 render target, but with a much higher level of quality. NAO32 on Xenos would cost developers shading power relative to FP10, however, and they would lose the ability to use the eDRAM for blending as well. So at this time, I believe something like NAO32 makes more sense on RSX than on Xenos.

PSINext: We've spoken here about a number of NAO32's advantages. Are there any notable drawbacks?

Marco: Yes, there are drawbacks too; it's not an all-win situation. GPUs usually support hardware blending in RGB color spaces, hence hardware assisted blending is not going to work on a NAO32 frame buffer - it would produce incorrect results.

There are various ways to overcome this limitation though, such as by emulating blending operations in a pixel shader, or performing blending on a FP16 render target and then composing the result… or even just blending in LDR in a common RGBA8 buffer.

It would be nice to have a GPU that natively supports a CIE Luv frame buffer though.

PSINext: If I may ask, what originally inspired the name NAO32?

Marco: I didn't name it, actually Dean did on Beyond3D. You should ask him! Internally, we used to call it "the funky color space."

PSINext: That's right, I remember that now that you mention it. NAO32 is the better name, for sure.

Straying from HDR for a bit before we finish up, now that Sony has announced the hard drive to be standard in every console, how do you feel this might effect game development in general, and Heavenly Sword in particular?

Marco: I believe it's a big opportunity for all developers to make better games. This generation the ratio between available memory and optical disc read speeds is much higher than what we had in the previous generation, and a standard hard drive is going to help us reduce loading times and give gamers a better experience.

Regarding HS, this announcement is not going to change our plans.

[It has been confirmed that Heavenly Sword will be making use of the hard drive]

PSINext: After getting to play the game at E3, it's clear that a number of intensive effects such as HDR - courtesy of NAO32 of course - and full soft shadowing are in place. What can you tell us about the levels of anti-aliasing and anisotropic filtering, if any, Ninja Theory is utilizing for Heavenly Sword?

Marco: Yep, shadowing is completely dynamic and everything can cast/receive shadows. Soft shadows are achieved taking 12 jittered samples per pixel. Antialiasing is set to 4X (multisampling), but quality wise is not as good as it could be; we need to work on it, and hopefully it will improve over the next several months.

Anisotropic filtering is being used on some specific meshes (floors, walls, etc...) and AFAIK is set to 8x + trilinear.

PSINext: Have any internal resolution and frame-rate targets been set yet for HS?

Marco: Our target resolution for Heavenly Sword is 720p with 4x MSAA, which we've already achieved. The frame rate target is not something completely set in stone at this time. Though our E3 demo was running at over 30 frames per second, I'm willing to bet the final game will run at 30 FPS. Hopefully this will allow us to push even more effects on screen.

PSINext: As previously discussed, beyond it's high quality one of the primary reasons for the use of NAO32 is that it saves bandwidth in a bandwidth-hungry environment. In the future do you feel RSX will be at a disadvantage to Xenos when it comes to framebuffer effects due to the 128-bit bus and lack of eDRAM?

Marco: Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one.

PSINext: After speaking with your Ninja colleagues Dean and Mike on the floor of E3, I've been told that Ninja Theory is presently using SPEs for tasks such as sound, physics, animation, and more. Since you're working on the engine, going forward what sort of performance headroom do you feel is present on Cell?

Marco: I can't give any numbers that would make much sense, but I'm certain at this time most developers are barely using Cell's power.

We all have to learn how this machine works and how to get the best out of it. It will take time, but gamers are going to experience some truly amazing stuff.
Mystéria
le RSX un monstre de chez monstre on voit qu'ils ont travaillé chez sony thumbsup.gif
Spike
le seul truc que j'ai à peu près compris c'est que sa capacité en shader est phénoménal. quand au reste je vais devoir reprendre des cours.... happy.gif
ynos93
quelqu un pourrais faire un petit résumé si il a le temps pas granchose juste les points interaissants merci.
Spike
CITATION(ynos93 @ 25 Aug 2006, 12:16) [snapback]63248[/snapback]

quelqu un pourrais faire un petit résumé si il a le temps pas granchose juste les points interaissants merci.


pour faire simple a partir de ce que j'ai compris :

Marco de "Ninja Théory" parle du HDR dans Heavenly Sword.
pour faire simple Ninja Theory a mis au point un nouveau système apellé le NAO32 qui remplace le HDR, car ce dernier est incompatible avec l'AA (Anti Aliasing)

Ce système se base entre le LDR et le HDR (LDR = Low Dynamic Range, HDR = High Dynamic Range)
le HDR permet des effet dynamique de la lumière (comme dans la réalité) mais ce sytème est assez gourmant et l'AA ne fait pas bon ménage avec comme je l'ai dit plus Haut

pour revenir au NAO32, Marco dit que se système permet des effet de lumière dinamique avec le MSAA 4x (MSAA = Multi Sampling Anti Aliasing)

autre chose il dit aussi que ce système donne se meilleur résultat sur le RSX de la PS3 que sur le Xenos de la 360.


bon après c'est surtout des détails technique sur le HDR le LDR etc...

voila!
ynos93
toujours rien de nouveau sur ce rsx?
makunouchi_ippo
on a les spec du rsx

CITATION
As for the graphic tip/chip of PS3 as for the NVIDIA GeForce 7800 GTX base it was widely conveyed, but according to collection of data, as development advances at each studio, filling rate efficiency insufficiency has started being appealed from some of the developers of PS3.

At the beginning, prototype of graphics for PS3 title is made in the PC base and the development studio which has been packed says, performance without occurring to the occasion where it keeps having to the PS3 apparatus, that it was suitable and suffered hardship. On site of each studio, rendering resolution is lowered, passing the デチƒ…ーン process of the specification that, シェーダ is peeled, it kept having in the PS3 apparatus, it seems.

Although it is the same GeForce 7800 based GPU, whether why this kind of thing occurred...... the cause of that is listed about 3.

As for RSX of PS3, although the design says the GeForce 7800 GTX base, as for video memory with 128 bit bus connection to tell the truth the subordinate model 7600 we have become suitable, it is narrow video memory zone (by comparison with 7800 systems). You can think this one of the cause of that.

As for second, the specifications of RSX which is released in 2005, the point which was lowered. Core clock 550MHz, video memory 700MHz it is RSX of PS3 which is published at the time 2005, but with E3 2006 the うっ て changing, that it became "secret", with the final sale model core clock 500MHz, was lowered to video memory 650MHz it has been transmitted.

The fact that 3rd ROP unit is only the half of GeForce 7800 GTX.

RSX are same 24 ピクセルシェーダ as GeForce 7800 system, but really you write the output from here to video memory as the data (pixel is portrayed), "ROP unit" (Rasterize OPeration Unit. Even レンダーバックエンド says), as for RSX are only half 8 bases vis-a-vis being 16 bases of GeForce 7800 type. This exactly GeForce 7600 suitable of the subordinate model has become same. Rather than the stingy っ it is...... with being ROP unit, the video memory bus is decided 128 bits first, this and ROP unit was designated as 8 bases in order balance to do...... with it probably is the feeling which was said.


http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

alors c est la meme partit que les vertex et pixel pipes d une 7800gtx a 500 mhz , la partit memoire et rop engine est la meme que celle d une 7600gt

il y a quelque modif , genre un peu plus de cache dans les pipes d apres certain sur beyond qui sert a parlier les latences de la xdr

CITATION

By now, all that you need to know about RSX is already in the public domain. The clock, the bus, the number of pixel and vertex pipelines, etc. Accept that it is what it is.
The texture caches that you talk about, indeed they were increased, only to cope with the higher latency when pulling data from XDR memory. And just so you don't get any ideas, the texture buffers were increase from 48k to 96k. Nothing ground breaking.
Also the shaders got a couple of extra instructions - a fast vector normalize and some extra texture lookup logic. Nothing fancy again.
So don't look for any miracles here. If you want to feel better, understand this - noone has ever used the 'lowly' 7800GT's to it's full potential yet. That's the beauty of fixed hardware, you know all that the hardware is capable of and you don't have to worry about compatibility with 5 year old crapy cards. So that's where the true power of RSX lies - in developer's talent to extract incredible effects from a very capable and robust piece of silicon.


donc en gros le rsx c est 24 pipes a 500 mhz avec 8 rop , un controleur 128 bit et de la ddr 3 a 650 mhz


amenophis57
CITATION(makunouchi_ippo @ 28 Sep 2006, 05:38) [snapback]76403[/snapback]

on a les spec du rsx
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

alors c est la meme partit que les vertex et pixel pipes d une 7800gtx a 500 mhz , la partit memoire et rop engine est la meme que celle d une 7600gt

il y a quelque modif , genre un peu plus de cache dans les pipes d apres certain sur beyond qui sert a parlier les latences de la xdr
donc en gros le rsx c est 24 pipes a 500 mhz avec 8 rop , un controleur 128 bit et de la ddr 3 a 650 mhz



En definitive le rsx n'a rien d'extraordinaire ....c'est meme assez decevant pour nous qui attendions une architecture derivée du futur g80 de nvidia ....
Curieux choix alors que le reste du hardware est plutot en avance...
D'ici qq mois les nouveaux chipsets Nvidia et ATI ont "le potentiel" de mettre une sacree claque au RSX
Rui
CITATION(amenophis57 @ 28 Sep 2006, 11:23) [snapback]76429[/snapback]

En definitive le rsx n'a rien d'extraordinaire ....c'est meme assez decevant pour nous qui attendions une architecture derivée du futur g80 de nvidia ....
Curieux choix alors que le reste du hardware est plutot en avance...
D'ici qq mois les nouveaux chipsets Nvidia et ATI ont "le potentiel" de mettre une sacree claque au RSX


Si tu prends le RSX tout seul oui, mais on en attendais pas plus de toutes façons
C'est son integration et ses interaction avec le CELL qui feront la différence pas la puissance brute qu'il pourra developper.

Ca fait un moment qu'on dit que le RSX n'est pas meilleurs ou moins bon que le Xenos
Noodson
Le truc c'est surtout qu'on a jamais vu de quoi était capable cette architecture sur PC. Là les dev vont pouvoir, déjà ne serait que l'exploiter correctement.

Quand je vois les jeux 1st gen PS3, le RSX se "ballade", je suis limite surpris, on a pas vu de 60fps avec le Xénos et on verra surement encore moins du 1080p avec. Il y a des choix qui se révelent pas si bons que ca pour l'instant (US/eDRAM).

Par contre je comprend pas l'histoire de la GDDR, WatchImpress, ils mettent bien que c'est une estimation, ca me parraît bizarre.
amenophis57
CITATION(Rui @ 28 Sep 2006, 11:44) [snapback]76432[/snapback]

Si tu prends le RSX tout seul oui, mais on en attendais pas plus de toutes façons
C'est son integration et ses interaction avec le CELL qui feront la différence pas la puissance brute qu'il pourra developper.

Ca fait un moment qu'on dit que le RSX n'est pas meilleurs ou moins bon que le Xenos


je ne compare pas les 2 consoles ca ne m'interesse pas , pour moi RSX-Xenos : meme combat smile.gif
Je ne doute pas que le couple RSX-cell donnera qq chose de bien ..
Mais on a longtemps laisser planer la possibilité que le rsx serait derivé d'une architecture 7900(g71) et emprunterait des elements du g80 (shader 4.0 ?ou que sais je , on pouvait tout imaginer.) , des rumeurs faisaient aussi esperer qu'il y aurait une surprise ....c'est en cela que je suis decu

A l'heure ou des premieres rumeurs sur les specifications du R600/ G80 se diffusent sur le net ( et la je ne parle que du chipset brut ) on se dit que le fossé entre une generation et l'autre risque de se faire sentir

CITATION(Noodson @ 28 Sep 2006, 12:02) [snapback]76438[/snapback]

Le truc c'est surtout qu'on a jamais vu de quoi était capable cette architecture sur PC. Là les dev vont pouvoir, déjà ne serait que l'exploiter correctement.

Quand je vois les jeux 1st gen PS3, le RSX se "ballade", je suis limite surpris, on a pas vu de 60fps avec le Xénos et on verra surement encore moins du 1080p avec. Il y a des choix qui se révelent pas si bons que ca pour l'instant (US/eDRAM).

Par contre je comprend pas l'histoire de la GDDR, WatchImpress, ils mettent bien que c'est une estimation, ca me parraît bizarre.


ben ca depend sur quel jeu ...Lair par exemple qui graphiquement est impressionant est tres loin d'etre fluide
Motostorm sur la derniere video possede un framerate stable mais un peu poussif , on a l'impression l'impression de lenteur
Rui
CITATION(amenophis57 @ 28 Sep 2006, 12:14) [snapback]76441[/snapback]
emprunterait des elements du g80 (shader 4.0 ?ou que sais je , on pouvait tout imaginer.) , des rumeurs faisaient aussi esperer qu'il y aurait une surprise ....c'est en cela que je suis decu

Avec un processeur qui est vieu de 6mois-1an je vois mal comment on pouvait esperer tout ça?

CITATION
Lair par exemple qui graphiquement est impressionant est tres loin d'etre fluide
Motostorm sur la derniere video possede un framerate stable mais un peu poussif , on a l'impression l'impression de lenteur

Apparement pour motor Storm ça tiens du build utilisé et vu la progression entre chacune des presentations du jeu laissons leur le bénéfice du doute. Pour Lair je ne l'ai pas trouvé impressionnant, il est plutot dans la norme c'est surtout de considéré qu'il n'est qu'a 30 ou 50% de son developpement qui laisse espérer beaucoup
Noodson
Avoir un framerate stable à 30fps sur Motorstorm est déja une performance. Aprés on trouve quand même du 1080p pour RR7,VT3 et Lair, d'autres sont annoncés, c'est quand même trés impressionnant pour une premiére expérience sur le Hard. Lair je ne le vois ramer que sur Playsyde, toutes les autres videos en 30is ne rament pas (il n'y a pas que Lair dailleurs).
Pendant ce temps la 360 essaye encore de faire autre chose que du 600p ou 720p avec AA/AF. Pour l'instant c'est décevant au niveau des IQ, alors que ca devait être son point fort avec l'eDRAM à la base.
makunouchi_ippo
rr 7 c est du 1080p hdr a 60 i/s

Image IPB
amenophis57
CITATION(makunouchi_ippo @ 29 Sep 2006, 04:06) [snapback]76682[/snapback]

rr 7 c est du 1080p hdr a 60 i/s

Image IPB



faut dire qu'il n'y a presque rien a l'ecran ....le jeu est vraiment peu polygoné ...du moins a ce qu'on en voit sur les screens ...ca n'est pas propre a la ps3 ...ridge racer sur x360 etait aussi pauvre
Major Davis
Alors: le RSX, pétard mouillé????
Rui
CITATION(Major Davis @ 29 Sep 2006, 16:50) [snapback]76857[/snapback]

Alors: le RSX, pétard mouillé????


Non
Major Davis
CITATION(Rui @ 29 Sep 2006, 17:04) [snapback]76865[/snapback]

Non

Pourtant il me semblai que c'étai un GPU très complexe et que c'étai le plus puissant de chez Nvidia... Et vous dites qu'il va être dépasser très facilement et qu'il n'est pas vraimet exeptionel.
Rui
CITATION(Major Davis @ 29 Sep 2006, 18:02) [snapback]76900[/snapback]

Pourtant il me semblai que c'étai un GPU très complexe et que c'étai le plus puissant de chez Nvidia... Et vous dites qu'il va être dépasser très facilement et qu'il n'est pas vraimet exeptionel.


Non plus

C'est un chip set dev par Nvidia pour la PS3 mais il ne peut pas avoir les dernieres techno de Nvidia puisque il a été finalisé il y a 6 mois 1 ans donc forcement il va etre dépassé (comme le Xenos)

Maintenant il est exactement ce qu'on attendait donc en gros une réponse adequate au Xenos avec des points fort et faible différent mais en gros sensiblement la même chose.

Maintenant il faut voir si sont integration dans l'architecture de la PS3 peut largement optimisé ses capacitées.
makunouchi_ippo
de toute façon , a partir du moment ou on utilise des gpu pc alors on peut pas faire mieux que le pc ! une console complete ne peut pas faire mieux qu une cg a 600 euro
c est impossible techniquement ! a la limite on peut proposer aussi bien mais pas mieux !
Rui
CITATION(makunouchi_ippo @ 30 Sep 2006, 01:36) [snapback]77126[/snapback]

de toute façon , a partir du moment ou on utilise des gpu pc alors on peut pas faire mieux que le pc ! une console complete ne peut pas faire mieux qu une cg a 600 euro
c est impossible techniquement ! a la limite on peut proposer aussi bien mais pas mieux !


Techniquement tu veux dire?

Par ce que sinon au final la console va proposer beaucoup mieux ou aussi bien car contrairement au PC le hard étant fixe les developpeurs peuvent se concentrer sur l'optimisation chose impossible a faire sur PC par sont manque de coherence dans le materiel.
makunouchi_ippo
CITATION(Rui @ 30 Sep 2006, 16:14) [snapback]77270[/snapback]

Techniquement tu veux dire?

Par ce que sinon au final la console va proposer beaucoup mieux ou aussi bien car contrairement au PC le hard étant fixe les developpeurs peuvent se concentrer sur l'optimisation chose impossible a faire sur PC par sont manque de coherence dans le materiel.


je ne parle pas des possibilité de la console mais du hard du gpu ! on peut pas offrir quelque chose de réelement plus avancé que les pc au niveau gpu

sinon je sais bien qu avec une config console equivalente a un config pc( meme composant ) , on peut aller bien plus loin ! entre l opimisation hard ( utilisé 100% de l archi de gpu ) et l optimisation soft
l avantage va largement a la console

j espere que la ps4 aura un gpu penser uniquement pour elle et non un gpu pc adapté a une console
Mojo-Jojo
Le truc c'est que le CELL "aide" le gpu non? Puisqu'il a des spe dédiés aux textures, à la physique, au son etc...
Est-ce que j'ai raison?
evil ryo
bonjour je suis nouveau sur ce forum.
vous pouvez m'appeler kage et je dois vous dire avant tout que je suis votre topic depuis un petit moment et que comme certains d'entre vous je suis quelques peu frusté de constater que sony ne se soit toujours pas résigné à communiquer les specs officiels du rsx.
Comme vous le savez certainement la ps3 sera présenté jeudi au public américain et je pense (et espère surtout) que cette fois ci sera la bonne!

en attendant, il y a une théorie que je me suis forgé sur le rsx depuis un petit moment déjà et je comptait profiter du temps qu'il nous reste pour vous en faire part, bien que je m'y prenne à la dernière minute, si cette théorie peut encore intéresser quelqu'un, je me lance tout de même au risque de vous parraitre totalement allumé!


eh bien selon moi, le rsx sera composé de:

- d'un coeur principal de type nvidia g70 à 550 Mhz ou + (j'ai mes raisons de penser que le rsx n'a pas été downgradé)

- de 5 sme (l'équivalent des spe du cell à la chose prêts que ceux ci sont conçu dans l'optique d'effectuer le travail sur la partie pixel là ou ceux du cell travaillent sur les vertex) à 550 mhz, dont 1 désactivé pour la redondance, et effectuant leurs calculs relatifs aux pixels sur 128 bits de précision

- d'un chip edram en office de mémoire cache du système (probablement 4 à 16 mo)

- de 256 mo de gddr3 à 700 mhz ou + (à ce niveau également je ne crois pas qu'il y ait eu downgrade)

le tout gravé en 90 nm et s'appuyant sur le même procédé de fabrication que le cell, au niveau du sillicium.


je tiens tout de même à préciser qu'il ne s'agit que d'une théorie et que je suis ouvert à toutes autres propositions susceptibles de m'éclairer d'avantage, cela à conditions bien sur que ça ait interressé quelqu'un.
sur ce...
Loacoon
CITATION(amenophis57 @ 29 Sep 2006, 16:46) [snapback]76855[/snapback]

faut dire qu'il n'y a presque rien a l'ecran ....le jeu est vraiment peu polygoné ...du moins a ce qu'on en voit sur les screens ...ca n'est pas propre a la ps3 ...ridge racer sur x360 etait aussi pauvre

La video est super jolie je trouve.


CITATION(kage maru @ 17 Oct 2006, 23:12) [snapback]82273[/snapback]

- de 5 sme (l'équivalent des spe du cell à la chose prêts que ceux ci sont conçu dans l'optique d'effectuer le travail sur la partie pixel là ou ceux du cell travaillent sur les vertex) à 550 mhz, dont 1 désactivé pour la redondance, et effectuant leurs calculs relatifs aux pixels sur 128 bits de précision

Hu?? blink.gif

CITATION(kage maru @ 17 Oct 2006, 23:12) [snapback]82273[/snapback]
- d'un chip edram en office de mémoire cache du système (probablement 4 à 16 mo)

Si c'était le cas Sony l'aurait officialisé, c'est un argument marketting parmis tant d'autres.

CITATION(kage maru @ 17 Oct 2006, 23:12) [snapback]82273[/snapback]
le tout gravé en 90 nm et s'appuyant sur le même procédé de fabrication que le cell, au niveau du sillicium.

Le procédé de fabrication esr celui du G71, et c'est surement TSMC qui est le fondeur de cette puce, a moins que Sony ait pris en main la production, mais j'en doute fort. En tout cas c'est pas ce que Nvidia avait déclaré.
evil ryo
nvidia a déjà déclaré que le procédé de fabrication du rsx était différent de celui des g70, g71 et autres gpu nvidia destiné au grand public, de plus sony et nvidia ont affirmés lors de l'e3 2005 que le RSX serait produit dans l'usine Sony Fab2 de Nagasaki et chez OTSS, usine commune à Toshiba et Sony, donc exit TSMC mais comme je l'ai déjà dis cela n'est que mon point de vu.


quand au chip edram, il peut très bien faire partie des très nombreux éléments concernant le rsx que l'on ne connait toujours pas à l'heure actuel.

d'ailleur que connait on sur le rsx depuis les dernières specs officielles ?

gpu à 550 mhz
256 mo de gddr3 à 700 mhz
les 128 bits de précision sur les pixels
et les 1.8 tflops de puissances de calculs

cé bien peu de choses tout ça non ?
Spike
entre autres des bruit de couloir font état un proc proche de la base G80 qui était en dév (et qui l'est toujours chez Nvidia) cela reste des bruit de couloir, mais sait on jamais... rolleyes.gif

ensuite pour le moment on ne peut faire que des spéculation ou des hypothèse, mais cela ne changera pas la donne c'est a dire pas d'info...
makunouchi_ippo
certain doivent etre aveugle mais je le repost

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

rsx = gpu a 500 mhz
8 rop engine
controleur memoire 128bit

ps/vs d une 7800 gtx a 500mhz
rop et controleur memoire d une 7600

96 ko de cache a la place des 48 d une 7800gtx et quelque autre +

la ddr3 est a 650 mhz
Spike
CITATION(makunouchi_ippo @ 19 Oct 2006, 00:17) [snapback]82677[/snapback]

certain doivent etre aveugle mais je le repost

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

rsx = gpu a 500 mhz
8 rop engine
controleur memoire 128bit

ps/vs d une 7800 gtx a 500mhz
rop et controleur memoire d une 7600

96 ko de cache a la place des 48 d une 7800gtx et quelque autre +

la ddr3 est a 650 mhz



bisarre, de quand sa date ce truc car le RSX est bel est bien a 550 Mhz...500 Mhz démentie par sony et Nvidia il y a plusieur mois de sa. rolleyes.gif

ensuite elle est basé sur le G71 (7900GTX) donc je ne vois pas ce que viens faire la 7800 ici... mellow.gif
Loacoon
CITATION(kage maru @ 18 Oct 2006, 22:55) [snapback]82647[/snapback]

nvidia a déjà déclaré que le procédé de fabrication du rsx était différent de celui des g70, g71 et autres gpu nvidia destiné au grand public, de plus sony et nvidia ont affirmés lors de l'e3 2005 que le RSX serait produit dans l'usine Sony Fab2 de Nagasaki et chez OTSS, usine commune à Toshiba et Sony, donc exit TSMC mais comme je l'ai déjà dis cela n'est que mon point de vu.
quand au chip edram, il peut très bien faire partie des très nombreux éléments concernant le rsx que l'on ne connait toujours pas à l'heure actuel.

d'ailleur que connait on sur le rsx depuis les dernières specs officielles ?

gpu à 550 mhz
256 mo de gddr3 à 700 mhz
les 128 bits de précision sur les pixels
et les 1.8 tflops de puissances de calculs

cé bien peu de choses tout ça non ?

Ok ok wink.gif
Mais pour l'eDRAM je maintient que si elle était présente Sony se serait empressé d'en parler.
evil ryo
CITATION(Loacoon @ 19 Oct 2006, 00:30) [snapback]82684[/snapback]

Ok ok wink.gif
Mais pour l'eDRAM je maintient que si elle était présente Sony se serait empressé d'en parler.


possible en effet, mais apres plus d'un an de silence complet sur le rsx et le peu d'infos qui ont été dévoilé à son sujet jusqu'à maintenant, on peut se demander d'un sens si sony ont réellement chercher à susciter un un interret sur le rsx.

moi je pense plutôt que le peu que sony nous ait révélé lors de l'e3 2005 visait à démontrer que le rsx était un processeur suffisament performant pour afficher de la haute définition, or l'argument marketing de sony était majoritairement la hd à ce moment là étant donné que la ps3 doit servir de fer de lance pour le blu ray.
c'est pour cette raison qu'hormis la fréquence du rsx et son taux de mémoire, c'est à dire les specs minimums que les gens regardent lorsqu'ils veulent acheter un pc, seuls les aspects suseptibles de montrer les facultés du rsx à travailler en hautes définitions nous ont été dévoilés.

peut être que nvidia y est également pour quelques chose dans cette histoire car ils ont été les premiers à présenter le rsx comme un dérivé du g70, par conséquent, temps que personnes n'avaient connaissances des différences entres les 2 composants, tout le monde avait tendance à penser que le g70 était la même bête que le rsx.
ce qui est plutôt stratégique de leur part, sachant que le g70 allait sortir incéssament sous peu.
voilà donc où se situait l'argument marketing nvidia d'après moi.

thumbsup.gif
makunouchi_ippo
CITATION(Spiegel @ 19 Oct 2006, 00:27) [snapback]82682[/snapback]

bisarre, de quand sa date ce truc car le RSX est bel est bien a 550 Mhz...500 Mhz démentie par sony et Nvidia il y a plusieur mois de sa. rolleyes.gif

ensuite elle est basé sur le G71 (7900GTX) donc je ne vois pas ce que viens faire la 7800 ici... mellow.gif



alors on va faire simple , tous les programmeurs disent tous la meme choses , TOUS ! ils ont tous donner les meme spec
sur beyond PARIEL , c est ce qu il y a dans les derniers kitt desolé sad.gif

et cette info date du tgs

par contre je sais pas ou tu as vu que le rsx etait basé sur un g71 , depuis le debut sony et nivia parle du g70 ! de toute façon c est quasi la meme chose
Spike
CITATION(makunouchi_ippo @ 19 Oct 2006, 04:00) [snapback]82708[/snapback]

alors on va faire simple , tous les programmeurs disent tous la meme choses , TOUS ! ils ont tous donner les meme spec
sur beyond PARIEL , c est ce qu il y a dans les derniers kitt desolé sad.gif

et cette info date du tgs

par contre je sais pas ou tu as vu que le rsx etait basé sur un g71 , depuis le debut sony et nivia parle du g70 ! de toute façon c est quasi la meme chose


je parle du G71 car quelque temps après l'annonce du G70 comme base Nvidia et sony on annoncé qu'il y aurait du changement sur le RSX. et étant données que le G71 était sortie c'était la possibilité la plus probable.

en tout cas merci pour tes info. happy.gif
Loacoon
CITATION(makunouchi_ippo @ 19 Oct 2006, 04:00) [snapback]82708[/snapback]

par contre je sais pas ou tu as vu que le rsx etait basé sur un g71 , depuis le debut sony et nivia parle du g70 ! de toute façon c est quasi la meme chose

C'est simple... 90nm wink.gif.
Noodson
Loa> Je pense qu'il parle au niveau des ROPs. Le RSX en a 8. Pour une console c'est déjà extra d'avoir une carte comme celle ci. On ne sait pas de quoi elle est capable réellement dans un hard fermé, surtout avec la flexibilité du Cell, notamment au niveau des shaders.
Loacoon
CITATION(Noodson @ 19 Oct 2006, 18:32) [snapback]82874[/snapback]

Loa> Je pense qu'il parle au niveau des ROPs. Le RSX en a 8. Pour une console c'est déjà extra d'avoir une carte comme celle ci. On ne sait pas de quoi elle est capable réellement dans un hard fermé, surtout avec la flexibilité du Cell, notamment au niveau des shaders.

A oui possible en effet wink.gif. Bien vu.
makunouchi_ippo
si y a 8 rop sur le rsx c est simplement parce que c est un controleur memoire 128 bit
le controleur memoire 128 bit limite la bande passante alors forcement aucun interet de mettre 16 rop engine

sur pc actuellement on a

8 rop = controleur memoire 128 bit
16 rop = 256 bit

la r600 va avoir un controleur memoire 512 alors on aura surement 32 rop

evil ryo
pardon mais l'article de watch impress en bon français bien traduit ça parle de quoi globalement (specs du rsx mis à part) blink.gif et surtout à quelles sources ils s'en remette à part leur "collection of data"?
si quelqu'un pouvait me répondre, j'aimerais y voir plus clair!
evil ryo
en fait les premières rumeurs rapportants une baisse de puissance de la ps3 sont apparues juste avant l'E3 cette année, et d'après ces dernières le cell était downgradé à 2.8ghz et le rsx à 500mhz, or Izumi Kawanishi à démentie à la fin de l'e3 en disant "le Cell fonctionnera @ 3,2 Ghz. Pour le RSX, nous annoncerons les chiffres plus tard."
ce qui signifie que la downgrade du rsx n'a pas été démentie et il n'en a évidement pas fallu d'avantage pour amplifier la rumeur car c'est ensuite the inquirer qui en a remis une couche le 28 aout dernier.
d'ailleur, sur le forum de beyond 3d on peut s'apercevoir que les membres du forums parlaient déja de la downgrade du rsx avant que the inquirer poste son article.
c'est ensuite un certain xbdestroya de e-empire.com et forumeur sur beyond par la même occaz qui a confirmé cette downgrade sans pour autant être en mesure de citer une source.
c'est pourtant depuis cette confirmation que tout le monde à mordu.
wink.gif
et maintenant c'est watch impress qui la ramène, toujours pas de sources néanmoins à part sa collecte de donnés qui pourrait très bien se résumer à une synthèse de toutes les spéculations précédentes (de l'E3 2006 à la confirmation de xbdestroya en passant par l'article de the inquirer).
bref tout ça pour dire que lorsque une source d'information est fiable, elle n'est généralement pas anonyme donc on peut la citer ne serait ce que dans l'optique de crédibiliser l'info en question.

donc même si je trouve étrange l'attitude de sony de ne pas vouloir dévoiler les specs à 1 moi de la sortie de la machine, je garde à l'esprit que rien n'est en mesure de prouver cette downgrade du rsx et qu'il reste encore le Entamatsuri 2006 Festival pour lever le voile une bonne fois pour toute.

wait & see

mais je resterai sur ma position tant qu'on ne m'aura pas apporté de preuves tangibles du contaire.
Noodson
Pour le Cell on est sur qu'il tourne à 3,2Ghz il y a eu des tests (il y a une news sur le site).

Pour le RSX selon les derniers kits de dev il sera cadencé à 500Mhz, mais cette baisse de fréquence est peut être dû à d'autres ajouts ou custo du GPU.
Pour la GDDR3, c'est ce qui me parrait le plus suspect. Étant donné que la bande passante de la PS3 est son talon d'achille et surtout à la vue de l'IQ des premiers jeux (1080p/60fps/AA, etc..)

Sony ne communiquera jamais sur les fréquences. Les comparaisons foireuses seraient trop faciles avec la 360, alors qu'on sait bien que ce ne veut pas dire grand chose. C'est surtout l'architecture et la relation CPU/GPU qui est importante, que ce soit pour le Cell ou le RSX.
Loacoon
J'ai rien contre une baisse de 50Mhz si ca permet à la console de rester stable, de pas trop chauffer et d'être silencieuse.
Spike
CITATION(Noodson @ 21 Oct 2006, 18:07) [snapback]83584[/snapback]

Pour le Cell on est sur qu'il tourne à 3,2Ghz il y a eu des tests (il y a une news sur le site).

Pour le RSX selon les derniers kits de dev il sera cadencé à 500Mhz, mais cette baisse de fréquence est peut être dû à d'autres ajouts ou custo du GPU.
Pour la GDDR3, c'est ce qui me parrait le plus suspect. Étant donné que la bande passante de la PS3 est son talon d'achille et surtout à la vue de l'IQ des premiers jeux (1080p/60fps/AA, etc..)

Sony ne communiquera jamais sur les fréquences. Les comparaisons foireuses seraient trop faciles avec la 360, alors qu'on sait bien que ce ne veut pas dire grand chose. C'est surtout l'architecture et la relation CPU/GPU qui est importante, que ce soit pour le Cell ou le RSX.


je ne voit pas vraiment le problème de la bande passante, je la trouve même plutot bonne. peut tu m'expliquer car pour le moment je suis dans le flou!
evil ryo
CITATION(Noodson @ 21 Oct 2006, 18:07) [snapback]83584[/snapback]

Pour le Cell on est sur qu'il tourne à 3,2Ghz il y a eu des tests (il y a une news sur le site).

Pour le RSX selon les derniers kits de dev il sera cadencé à 500Mhz, mais cette baisse de fréquence est peut être dû à d'autres ajouts ou custo du GPU.
Pour la GDDR3, c'est ce qui me parrait le plus suspect. Étant donné que la bande passante de la PS3 est son talon d'achille et surtout à la vue de l'IQ des premiers jeux (1080p/60fps/AA, etc..)



mais c'est ce que j'explique depuis le début: on a pas de preuve formelle que le rsx à été downgradé à 500 mhz, si quelqu'un en a une eh bien qu'il nous en fasse part, je ne demande qu'à être fixé!
Noodson
C'est la parole des developpeurs..Ils peuvent dire n'importe quoi aussi, ils sont encore sous NDA donc ils disent ce qu'ils veulent... En même temps ils vont pas risquer leur job pour satisfaire la curiosité de 3 geeks...

Franchement c'est pas 50Mhz qui vont changer quoi que ce soit..Honnêtement je m'en tape complétement. Seul, le RSX, ca n'a jamais été ce qui était intéressant dans la PS3, c'est là ou tout le monde se trompe. Le but c'est pas de faire le plus de shaders possibles..
evil ryo
CITATION(Noodson @ 22 Oct 2006, 00:27) [snapback]83672[/snapback]

C'est la parole des developpeurs..Ils peuvent dire n'importe quoi aussi, ils sont encore sous NDA donc ils disent ce qu'ils veulent... En même temps ils vont pas risquer leur job pour satisfaire la curiosité de 3 geeks...


je suis d'accord avec toi sur l'importance du rsx surtout au niveau pixel shders mais de la parole de quels développeurs s'agit il?
jusqu'ici on a eu des echos seulement sous forme de rumeurs et aucune source n'a jamais été cité.
bref on ne sais même pas s'il est vrai qu'au moins 1 développeur a affirmé ça ! no3.gif
evil ryo
bon ben voila!
le Entamatsuri 2006 Festival va se conclure dimanche et toujours pas de specs officielles. sad.gif
et pourtant mon avis ne change pas: je ne crois pas à une downgrade du rsx. angry.gif
j'ai mes raisons!
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